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La scène de l'acropole est inspirée d'une séquence de ce scénario Pathfinder ! Le reste est une pure invention de votre serviteur :)

La scène de l'acropole est inspirée d'une séquence de ce scénario Pathfinder ! Le reste est une pure invention de votre serviteur :)

Personnages :

  • Atoravas, Purifieur obsidien
  • Tios, Maître de guerre t'skrang
  • T'salin, Eclaireur t'skrang


Résumé de l'aventure

Tout commence brutalement dans des prairies de Barsaive, avec un guide humain qui guide un groupe en direction des monts Tylon. Ce groupe d'aventuriers - un trio bigarré - recherche un kaer oublié, situé au Nord, près d'une cascade d'eau claire, au pied du mont de la passion Mynbruje, un cascade où pousse de magnifiques primevères hérissées.

Revenons d'abord sur ce guide humain. Un grand gaillard, élancé, bien "armuré" et nanti de divers outils bien adaptés à la situation: épée courte, arcs de chasse et les carquois associés. Son nom: Loklan.

Quant au groupe, un familier de la bibliothèque royale de Throal aura peut être reconnu les Enfants de la Brume : un mélange de sagesse, de désinvolture et de malice. Un trio mêlant force brute, ruse et bravoure au combat.

Le groupe s'engage en direction d'un village - Hanto -, dernière halte avant la dernière partie du voyage. La plus dure.

Hanto est un simple village de huttes entouré d'une clôture. C'est un village familier du groupe puisque les Enfants de la Brume y avaient passé quelques temps pour résoudre une complexe affaire de corruption alors que le village se trouvait en quarantaine. (La clôture a été finalisée depuis leur dernière venue ici).

Les Légions du Crépuscule se sont installées non loin dans un camp fortifié. L'ork Kwamm a chassé l'obisiman Moltaa de la tête de la Légion. Depuis leur sédentarisation, ces redoutables hommes de guerre ont exploré quelques kaers de la région et en ont tiré quelques richesses.

Le retour à Hanto est paisible et la bonne nuit prépare ­­­­­, Tios et  ainsi que leur guide Loklan à la suite.

Après une bonne nuit de repos et sous une pluie battante, Tios l’Intouchable, le Destructeur et T’salin le Fourbe partent pour le camp des mercenaires. Ils y trouvent porte close. T’salin et Ato sautent cette palissade comme si c’était une vulgaire corde d’écolier. Le camp est vide et seulement des corps sans vie jonchent la cour. Il y en a 12 et toutes ces morts ont été provoquées violemment il y a visiblement quelques jours déjà. Dalya Rose-Rouge – une elfe amicale rencontrée lors de leur dernier passage ici – fait partie des victimes… Les indices sont maigres pour découvrir la vérité derrière ces morts, si ce n'est que le chef Kwamm ne fait pas partie des victimes.

Retour sur le chemin des Monts Tylon et la montagne de Mynbruje. L’ensemble montagneux des Tylon rassemble des pics hauts et escarpés ; l’endroit n’est pas des plus accueillant… Pourtant au loin un campement est installé... d’où s'élancent des cavaliers. Ces derniers rejoignent les aventuriers et dévoilent leur style particulier : monte à cru, armes en os, lances en bois, … Des humains pour le moins rustiques. Des Dingannis. Ils ont un message simple pour les Enfants de la Brume. « Passez votre chemin, la contrée est maudite. » Après discussion, ils offrent malgré tout un brin d’hospitalité dans leur camp.

Un grand Dinganni, Crojun, équipé de métal lui, vient à la rencontre du groupe après avoir monté dans les notes lors d’une discussion animée avec un ancien. Pas le plus sympathique des hommes, mais il compte au groupe quelques légendes sur ces monts Tylon dont celle-ci :

La légende orke des douze passions figés dans les monts du Tylon

Les monts du Tylon tirent leur nom de leurs aiguilles rocheuses, dites tylon dans la langue orke. D’une hauteur improbable, elles forment un massif escarpé de douze pics. Ces aiguilles rivalisent en hauteur avec les montagnes de Throal et déchirent les nuages par-delà le champ de vision des voyageurs qui se trouvent à pied.

Les aiguilles, ou tylon, sont source de nombreux mythes fascinants. Selon les légendes orkes, les douze aiguilles des Tylon ne sont autre que les douze Passions figées dans le temps alors qu’elles s’étiraient vers l’univers, la source de tout ce qui est dans ce monde. Cette légende dit que, quand les Passions apprirent la venue du Châtiment, elles cherchèrent de l’aide pour protéger leur monde. Incapables de reconnaître que les Horreurs font partie de l’univers, comme toute chose, elles supplièrent l’univers de les arrêter. Malheureusement, l’univers ne pouvait arrêter ce qui avait commencé, chaque chose doit se produire en son temps pour le meilleur ou pour le pire.

Les Passions refusèrent d’accepter la décision de l’univers et elles furent figées dans l’espace et le temps alors qu’elles se tournaient vers le ciel pour le supplier. Elles furent contraintes de regarder le Châtiment ravager leur monde et ne purent aider ceux qui les appelaient au secours.

Cette histoire illustre les risques qu’il y a à se reposer sur les autres et enseigne à ne compter que sur soi-même. Le monde sera tel qu’il sera et ce n’est pas aux donneurs-de-noms ni aux Passions de décider de son sort dans l’univers.

Le lendemain, le groupe quitte le camp et progresse malgré les interdits lorsqu’un petit fumet d’ogre se fait sentir ! Une bande arrive en approche à bonne vitesse et le combat s’engage. Ce combat aurait pu faire l’objet d’un chapitre visant à expliciter les quelques bonnes règles à mettre en œuvre pour mettre en déroute des Ogres un peu revêches. Bref, une formalité bien trop vite expédiée au goût de certains. En fin de journée, la cascade qui était un point de repère du voyage est atteinte. Sous l’œil attentif de Dingannis et de Crojun qui se tiennent à bonne distance. Le lendemain, en fin scout, T’salin débusque une entrée…

L’escalier qui s’enfonce dans les profondeurs s’offre aux aventuriers.

C1-15 Livre 2 (Ennemi des dragons) : L'Oeuf manquant

A : Grande pièce vide, paillasses

B : Accès au -1 par une échelle

C : Bas reliefs

D : Corps sans vie : 2 humains, 2 orks gorge tranchée

E : Bassins, eau sombre et croupie aux reflets étranges

L’exploration se fait alors qu’un assassin tend une première embuscade au groupe. Ato a très mal… mais le récit s'interromp après l'attaque mortelle de l'assassin ! Suspense !

*** COUPURE DU RECIT / Flashback ***
Petit intermède qui emmène le groupe à des milliers de lieues de là, au centre du Bois de Sang chez la reine Alachia.

T’salin qui pouvait retourner au bois de sang grâce à cette magnifique rose qu’il portait à la boutonnière. Ce n’était point une quelconque touche d’élégance déplacée et à vrai dire tout à fait surprenante sur ce personnage patibulaire, ravagé de nombreuses cicatrices et visiblement peu porté sur la botanique. Non, c’était en fait un talisman qui autorisait son porteur à pénétrer le Bois de Sang pour une durée d’un an et un jour. Le bougre l’avait reçu en récompense de services et d’exploits accomplis dans ce même Bois de Sang il y a plus d'un an.

T’salin doit pour se lier au rang ultime de son épée des épines accomplir un rituel dans les jardins même de la reine des elfes de Sang. Simple. Une requête rédigée par T’salin et Tios est envoyée à la cour de la Reine Alachia. Après 2 jours, et grâce l'aide de Alèna Carithasca, des servantes viennent chercher les Enfants de la Brume qui se retrouvent dans le grand hall du palais de la Reine, encadrés d’une quinzaine d’elfes de Sang très puissants.

S’ensuit un protocole réglé comme une horloge naine : la Reine arrive et ouvre la marche vers un salon où le déjeuner est servi avec les invités à sa suite. Des assiettes en or, des verres en orichalque ; la tablée est magnifique et ravit les esthètes que sont Atoravas, Tios et T’salin. La présentation de ce dernier se passe d’ailleurs bien, un vrai nobliau à l’étiquette propre celui-là ! La reine accepte la requête et T’salin peut aller planter un bulbe d’Askalas dans les jardins de la reine. Il accède ainsi au dernier pouvoir de son épée !

Le groupe profite aussi de son passage là-bas pour en apprendre plus sur ce satané Tyrlaan en discutant avec un certain Jein Escalanas. Tyrlaan était un membre de la ranelle Escalanas (dont le plus célèbre membre est un dénommé Kethos Escalanas, le créateur du rituel des épines qui a "sauvé" le Bois). Il est né plusieurs siècles avant le Châtiment, fut maître des animaux puis troubadour. Lorsqu’il accède à la nécromancie les choses se gâtent, il rompt les contacts quelques mois avant la fermeture de ce qui était alors le Bois de Wyrm. Il possède deux demeures connues : Kaer Carell et l’acropole de Mynbruje, au Nord des Monts du Tylon.

Où l'on comprend pourquoi les PJ se sont rendus dans les Monts du Tylon...

*** COUPURE DU RECIT / Retour au présent ***

L’attaque se poursuit dans l'acropole de Mynbruje contre les cultistes assassins, alors que d’immenses tentacules jaillissent du premier bassin : une vieille horreur endormie par la chute du niveau de magie sommeille ici mais est réveillée par le bruit des visiteurs de l'acropole.

Le combat est féroce et Atoravas est fortement blessé. Les Dingannis qui s’étaient approchés par le couloir avertissent de nouveau les aventuriers alors qu’ils semblaient être dans une posture visant à barrer la sortie au groupe. Moment de doute ? Pendant le combat contre les tentacules, une porte s’est semble-t-il ouverte d’où sont sortis une poignée d’hommes tintant de métal (dont Kwamm, le chef des Légions du crépuscule qui souhaite en finir avec Moltaa, responsable du massacre des siens... chose que les héros n'apprendront qu'après). Fuite : les héros fatigués se reposent trois jours entiers à l’abri.

Un nouvel assaut est lancé et cette fois trois assassins balancent les attaques surprises. T’salin tombe raide mort ! Le combat se déroule et Moltaa fait son apparition ! Il fait partie des adversaires du groupe ! Tios et Atoravas se chargent de lui et l’envoient ad patres. Il faut à nouveau deux jours de repos pour permettre à T’salin de se remettre après l’utilisation d’un énième baume de la dernière chance sur sa personne. Direction l’étage inférieur de l’acropole.

C1-15 Livre 2 (Ennemi des dragons) : L'Oeuf manquant

A : Vieux os d’animaux extraordinaires, crânes d’aspect malsain et hideux

B : Portail vers l’espace astral

C : Chaudron

D : Etagères avec fioles / Armoire avec vêtements elfes

E : Fresques murales décrivant les 10 dangers de l’acropole

FIN du compte-rendu de Atoravas.

Informations complémentaires de Tios
  • Le repaire est situé aux pieds du Mont de Minjbruje, près d'une cascade d'eau claire où poussent des primevères hérissées.

  • Notre guide humain est un chasseur archer du nom de Loklan.

  • Le chef du village de Hanto se nomme Amberika.

  • Une vieille elfe, Dalia Rose Rouge est installée avec la Légion. Elle sera trouvé morte le lendemain au camp de la Légion.

  • Dans le camp des Dingannis, on assiste à un rituel funéraire : le corps couvert de fleur au soleil couché d'un chasseur tombé face à un sanglier. Au cours de la soirée, un grand Dinganni balèze se dispute avec un ancien : Crojun.

  • D'après la légende des Dingannis, une seule passion serait maudite : Minbruje (car on apprend ensuite que le mont Minbruje est corrompu par l'Horreur de l'Acropole).

Chez la reine du bois de sang : 
Le protocole : écrire notre requête, offrir un cadeau à Alachia et se conduire selon l'étiquette.
On apprend que la reine aime les présents couteux. Il convient de lui adresser trois compliments, dont un sur son physique, puis de se présenter par son titre et procéder à deux compliments sur sa propre personne.
Les cadeaux offerts par les Enfants de la Brume : une rivière de diamants écarlates, un parchemin (?), un bouclier magique

Pour le plaisir, sachons que T'salin, au moment de planter la rose, doit réussir un test de défragmentation, difficulté 7 à sortir au D8... Il fait 8 puis 7 sur le dé ! Ouf !

A l'acropole :
Après la première attaque, Ato est vraiment très blessé. On reflue et au moment, le sentiment diffus s'empare de nous que quelque chose de très grave est arrivé pour quelqu'un.

Deuxième attaque, les assassins tuent T'salin. Loklan lui applique une last chance
Au cours du combat Tios l'Intouchable est tombé en tuant Moltaa, mais il doit réussir un test de constitution contre la mort au D10... Il fait 10 puis 5 ! Encore de la chatounette !
On récupère sur Molta son armure de cristal et son casque hideux en crâne reptilien à 7 orbites...
On rentre se reposer et troisième tentative pour traverser la salle. 
 
*** RETOUR DU RECIT / Présent, suite du récit d'Atoravas ***
Tios et T'salin descendent dans l'énorme trou, par l'échelle. Le couloir est de granit noir. Une pièce avec une grande porte en bois. Partout sur les murs, des écritures. Une sorte de mise en garde contre les périls de l'acropole. On perd environ six heures à tout lire. On découvre ensuite une nouvelle pièce. Du marbre noir, des colifichets, une étagère, un lit : la chambre de Tyrlaan, avec un chaudron. 
On trouve un coffre à bijoux, des écrits de nécromancien et un cercle d'os, un pentacle inversé d'énergie négative, un portail sur l'espace astral corrompu !!
Dans une petite pièce annexe, des squelettes d'animaux fabuleux, des ossements qui n'ont rien de naturel toutefois. 
De vieilles traces au sol, dont une récente, s'enfoncent dans le portail. 
Tios l'intrépide passe le portail !  Suivi bientôt par ses camarades
 
*** COUPURE DU RECIT / Flashback : en fait l'intro du scénario ***
Icewing le gigantesque, le terrible, le vénérable, sur son trésor. Gloups !
Il possède un énorme oeil de dragon dans un énorme cristal. Tyrlaan possède le dernier oeuf : Icewing veut récupérer cet oeuf et veut la dépouille du nécromancien.
Loklan, serviteur du dragon, nous accompagne. C'est lui qui nous met sur la route du bois de sang. 
 
*** COUPURE DU RECIT / Présent : suite et fin ***
Les traces de pas traversent des murs. Un chemin de petits cailloux marqués astralement tracent un itinéraire. On a l'impression d'être au cœur de la montage : on distingue une masse sombre énorme, pourvue de tentacules, au niveau du grand bassin de l'Acropole. La zone est particulièrement corrompue. "Ne réveillez pas ce qui est endormi", résonne dans tous nos esprits. 
La corruption commence à s'attaquer à nous. On sort de la montagne rapidement, le chemin mène à un col. La zone est également très infectée, mais moins que le bassin de l'acropole. A nouveau, devant nous, un grand cercle d'ossements astral, avec une membrane palpitante à l'intérieur, comme un cœur veiné de dimension colossale. Dedans, une forme draconique. Dix gardes surveillent l'accès au cercle. Tyrlaan est là. 
On fonce, pardi !
Le combat commence, terrible. Tyrlann nous cloue au sol, il devient invisible. Tios balance une attaque violente (29 dégâts en armor) sur la membrane. Du liquide, essence pur de corruption primordiale, coule de la plaie un instant, puis la membrane explose ! La dragon horreur se rue sur Tyrlann et l'achève. On combat la créature dans un affrontement épique, les combattants tombent se relèvent, frappent encore et triomphe finalement. 
Il nous faut 20 jours de voyage pour retourner au Mont Vapeur, demeure de Icewing. 
 
Le grand dragon nous remet 10 000 silver en tout.
 
Pour la petite histoire, on a claqué sur l'aventure (27 Boosty, 15 Healing et 2 Last Chance)
 

Et récolté 38 166 PX

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