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A la poursuite des pierres élémentaires est la première aventure de ce recueil.

A la poursuite des pierres élémentaires est la première aventure de ce recueil.

L'infiltration des mines de Karggat est inspirée de ce module Pathfinder 1

L'infiltration des mines de Karggat est inspirée de ce module Pathfinder 1

La remodélisation du plan et de la situation dans les mines de Karggat est inspirée de la forteresse de Pax Tharkas, décrite dans la deuxième aventure de Dragonlance pour AD&D : Dragons of flame.

La remodélisation du plan et de la situation dans les mines de Karggat est inspirée de la forteresse de Pax Tharkas, décrite dans la deuxième aventure de Dragonlance pour AD&D : Dragons of flame.

Personnages principaux

 

Résumé de l'aventure

Le soir, les héros se retrouvent à la taverne. Après une aventure très prenante, un bon repos mérité. Le fait que les aventuriers soient aujourd’hui connus dans tout Vivane à cause de la pièce de théâtre qui, il faut le dire, a rencontré un grand succès ne les aide pas pour passer incognito. Pour des résistants, c’est un peu dur de travailler dans l’ombre...

Il est temps pour Shirkan de leur parler de son histoire personnelle et de prendre un peu le large. En effet, lors du banquet organisé à la suite de leur pièce, Shirkan a réussi à obtenir des informations sur ses anciens amis. Shirkan raconte donc à ses nouveaux amis son histoire. L’attaque de la barge volante sur laquelle il travaillait, ses amis capturés par les thérans et le fait qu’il doit les retrouver. La dernière trace de deux de ses amis nains, Tasur et Baldur ont été vu dans l’enclave d’Antendair dans la province de Rugaria. Lors de ce récit des plus touchant, un elfe interrompit les aventuriers pour leur proposer un travail pour sa patronne, la très belle Berielle Shand : aller chercher des pièces de cuivre "de famille" qui lui furent volées le soir même. Elfael, très intéressé, car une grosse récompense à la clef, envoûte Voloror pour réaliser cette quête. Kishan et Dark comprennent l’intérêt que cela pouvait apporter à la résistance. Shirkan attendra pour aller chercher ses amis !

Les aventuriers partent donc sur la piste de ce mystérieux voleur humain.  Cela les amène dans le nord, le Quartier brisé, à proximité du quartier théran. Ils s’engouffrent dans une trappe et arrivent dans les bas-fonds de Vivane. Dans leur recherche, ils tombent nez à nez avec une bande un peu louche… Ils ne perdent pas de temps et referment la porte les laissant à leur occupation. Ils continuent les recherches et tombent sur un humain à terre, mort et nu. Une pièce de cuivre confirme son identité. Il semble que le voleur ait été rattrapé par quelque chose de plus fort, qui mord et qui tue !!
Après un détour, les aventuriers tombent sur ce qui semble la cause de sa perte : un Maître des animaux des profondeurs de Vivane, accompagné par ses deux charmants dogs allemand et ses amis les rats. Après un combat bien géré, nous récupérons les fameuses pièces de cuivre.

3 nains rentrent en jeu à ce moment-là, qui demandent les pièces de cuivre pour le compte d’un autre, Sire Daragast (un magicien théran réputé semble-t-il). Ça se complique !!  Nous décidons de les suivre pour voir leur maître.
Le groupe précédemment rencontré malencontreusement se pointe maintenant (les profondeurs de Vivane, c’est the « place to be » :) ).
Voloror profite d’un moment d’incompréhension pour provoquer le combat entre les 2 groupes. Les aventuriers en profitent pour s’échapper sans encombre. Le lendemain, rendez vous pour rendre les pièces, qui n’ont pas l’air de grande valeur mais semblent posséder une vague potentiel magique. Chacun des aventuriers est grassement payé et il est sûr que la résistance gagne du crédit envers la haute sphère thérane. 

Il est temps maintenant de partir vers le sud pour récupérer les amis de Shirkan, mais comment ? C’est sans compter Kishan qui fait appelle à une de ses connaissances qui travaille pour la compagnie du Nuage d’argent, l’une des grandes compagnies de navire du ciel de Barsaive, située dans la ville de Jerris.
Pendant ce temps, les aventuriers essaient de voir comment se faire aider pour se voyage, pendant que Voloror essaie d’en savoir un peu plus sur la tête de mort récupérée chez Patracheus.
Ce sera donc un drakkar, nommé le Fil d’argent qui nous accompagnera dans le sud de Vivane et dirigé par Lilgram Tor, une petite sylpheline rousse avec des ailes vertes pâles, accompagnée d’un humain large d’épaules (Landes) et d’un ork d’une petite taille (Gondor).
La décision est prise de passer par la mer pour ne pas éveillé les soupçons et pour arriver à Xadorm, port peu connu des aventuriers. L’enclave d’Antandair appartient à une province très acclimatée à l'Empire théran, celle de Rugaria, dont le Grand gouverneur est Karafanel, de la maison Thaloss.
Le drakkar est des plus beau pour Shirkan, et il se sent comme un poisson dans l’eau. 3 lances javelot se trouve sur le navire.
Ce qui choc les aventuriers en arrivant à Xandorm, c’est le nombre d’esclaves vêtus de noirs partout. C’est un peu dur à tolérer pour nos aventuriers.
Ils ont tous l’air drogué, ce qui est confirmé par Voloror (mais comment le sait il ?)
Direction dans la ville pour en savoir plus. Un comptoir d’esclaves dans un premier temps. Une embrouille éclate au comptoir et comme d’habitude, nos aventuriers ne peuvent s’empêcher de se mettre au milieu. Il apparaît que le seigneur Melvin est des plus irritable et part du coup en insultant notre petit ami Kishan (qui lui rend la pareil).
Majastra, teneuse du comptoir nous explique que la compagnie du sud engage aujourd’hui tous les esclaves et notamment la mine de Karggat. Elle est à 4/5 jours de marche de Xandorm.
Le groupe retrouve le drakkar pour partir dans le sud et gagner un peu de temps. Pas questions de rester ici. 
Le grand drakkar quitte donc le port. Peu de temps après le départ, nous nous rendons  compte rapidement que 2 drakkars rapides nous suivent et vont plus que nous. 
Cela sent l’affrontement à plein nez ! Melvin et le Sorcier Caravath (des PNJ déjà croisé par les joueurs dans l'aventure officielle Shadows tirée de Sky Point Adventures) s'en prennent à nous !
Les premiers jets de carreau et de flèches de Dark volent. Un blond sur l’un des bateau que nous ne tardons pas à reconnaître, lance un sort destructeur sur Kishan (ca fait mal 6 boules).
Abordage, etc… je vous passe le combat, mais  les sorts à distance et les flèches ont permis de tuer 1 par 1 les guerriers sur l’une des navettes.
Le magicien et le commandant n’ont plus d’autre choix que de sauter dans le vide, trop simple pour nos aventuriers de les tuer.
L’une des navettes s’en sort quand même, même s’il manques quelques habitants de la navette. Nous reprenons la route vers la mine.

Journal de Ron, 4ème partie :

Après 6 jours de recherches infructueuses, nous trouvons la vallée des mines de Karggat vers laquelle Tasur et Baldur, les deux compagnons nains de Shirkan, semblent avoir été envoyé comme esclave. Lilgram Tor la sylpheline pose sa barge dans une vallée environnante et notre cellule se rapproche discrètement de ce qui ressemble à une mine.

C5-07 A la poursuite des pierres élémentaires (Fasa 6306) / Sauver Baldur !C5-07 A la poursuite des pierres élémentaires (Fasa 6306) / Sauver Baldur !

Après une observation discrète des alentours durant quelques heures, tout ce que nous avons pu apercevoir sont 4 gardes humains très fébriles qui ne surveillent pas beaucoup les alentours. Notre planque dure plusieurs jours, mais toujours rien... Du coup, nous tentons une première approche par la grotte en longeant la paroi, 3 gardes sont présents a l'entrée, mais ils ne nous voient pas car nous sommes dissimulés par l'invisibilité que nous procure Elfaël. Malgré notre discrétion les gardes nous repèrent et donnent l'alerte. C'est alors que des énormes ogres moches et puants venant du fond de la grotte nous tombent dessus, au rythme de 2 ou 3 par rounds (+ de 12 ogres au final !). Ça ne sent vraiment pas bon pour nous, mais heureusement, nous arrivons à battre en retraite. Après une nuit de repos sur le navire du ciel le Fil d'argent, nous retentons notre chance, mais par la petite porte cette fois-ci. Mais nous restons à la porte car elle est blindée… s'en est risible car nous sommes obligé de retourner à la barge récupérer un pied de biche !

C5-07 A la poursuite des pierres élémentaires (Fasa 6306) / Sauver Baldur !

La première pièce de droite est une geôle pleine de naines et de vieillard. Une naine blonde ose nous parler. Elle nous révèle que les ogres peuvent arriver d’un moment à l’autre et que tous les jours elles ont le droit d'aller voir leurs enfants, mais qu’il faut traverser la pièce où se trouve un monstre, une horreur : LE DEVOREUR. « Est ce que vous l'avez vu? ». Ensuite nous pénétrons dans une pièce où se trouvent 7 gardes humains thérans. On tente le coup de bluff en se faisant passer pour la relève envoyé par Melvin, mais mes piètres talents de comédien font capoter l'affaire. Kishan change de tactique et tente de les convaincre de s'allier avec nous. Ils sont retissant, pourtant l'union fait la force. Par contre, ils sont d'accord pour nous laisser carte blanche car depuis la venue des ogres, ils ne sont plus chez eux. Ils nous prennent pour des fous. Du coup, on monte à l'étage. Daross, le chef théran, nous préviens que le chef des ogres s'appellent Kalamander Krull.

C5-07 A la poursuite des pierres élémentaires (Fasa 6306) / Sauver Baldur !
Kalamander Krull

Kalamander Krull

On dessoude les 2 ogres qui gardent la porte du chef grâce à une tactique au poil: notre groupe se déplace silencieusement et discrètement grâce à la sphère d'invisibilité qu’Elfaël prépare. On se rapproche de nos assaillants. Voloror lance les hostilités avec sa lance noire qui est le top départ de notre assaut. Je lance mes flèches et Shirkan et Kishan se jettent par surprise sur notre proie, IM-PA-RABLE!!!

Une fois pénétrés dans la pièce du Boss, l'hideux Kalamander Krull tombe de son trône en 2 rounds et ces 3 sbires n'ont pas le temps de ravaler leurs filets de bave qu'on leur fait la peau. Leur chef était un ogre à 2 têtes et je n'aurais pas voulu goûter à sa massue magique démesurée. On trouve dans cette pièce 2 coffres énormes remplis de terre élémentaire et de diamants !

C5-07 A la poursuite des pierres élémentaires (Fasa 6306) / Sauver Baldur !
C5-07 A la poursuite des pierres élémentaires (Fasa 6306) / Sauver Baldur !

Après ce combat, on se dirige fissa vers le cœur de la mine. Nous cherchons pendant plusieurs heures avant de tomber sur un nain que Shirkan reconnait, c'est Baldur ! Il nous apprend que son compagnon nain d’infortune Talsur est mort et que le troll Holdir a livré les 2 humains (tous des amis de Shirkan) aux Gareezh (des sylphelins Thérans et ce qu'il y a de pire sur Barsaive après les Horreurs) pour racheter sa propre liberté. Dans la caverne principale on tombe sur un énorme Obsidien au teint sombre. On finit par ressortir par l'entrée principale de la grotte. Après un peu de repos, nous décidons de rentrer par la porte blindée qui n'en est plus vraiment une. On tombe nez à nez aves 3 ogres à la sortie du cellier que nous arrivons à tomber.

C5-07 A la poursuite des pierres élémentaires (Fasa 6306) / Sauver Baldur !

On monte à l'étage et tuons les 2 ogres qui surveillent la porte de l'Horreur. Cachés derrière la porte, 4 ogres nous attendaient, mais c'est sans compter sur les sortilèges de Voloror qui les a détectés à temps. On se les faits rapidement. Dans la pièce suivante, le monstre est là, hideux, ignoble... mais c'est en fait un ogre nécromancien, tellement moche et énorme que l'on pourrait le prendre pour une Horreur (sauf que nous avons l’habitude des magiciens de l'obscurs dans notre groupe… et des moches !). Dés que nous pénétrons dans la pièce, il a déjà entamé ces incantations tandis que 2 ogres et l'obsidien cadavéreux [Note du MJ : pour la petite histoire, c'est en fait le corps réanimé de Ubata, le perso mort à Vivane de Tom dans Shadows] se jettent sur nous pour le défendre.

J'ai juste le temps de croiser le regard du Dévoreur qu'une douleur atroce et fulgurante me vrille les os qui explosent littéralement, je meurs sur le coup [43 points dégâts]. Shirkan suit le conseil d'un de ces compagnons et désarme le nécro qui lâche son bâton. Ce dernier était relié par un cordon ombilical sanguinolent au frère jumeau du dévoreur retenu dans une cage, il lui servait de réserve de vie, c'est beau la dévotion familiale ! Le Dévoreur tue Shirkan dans la foulée et Kishan l'abat à son tour. Nos compagnons nous appliquent 2 baumes de la dernière chance qui nous font revenir à la vie… que c'est bon de respirer à nouveau !

En conclusion, on comprend en discutant avec les Thérans que le seigneur Mervin, croisé plus tôt, possédait la mine et l'a gérait avec des mercenaires. Le sorcier Caravath avait découvert des « araignées d’âmes » dont la toile, liée à la colonne vertébrale d’un donneur-de-noms rend docile, ce qui lui permettait de contrôler les mineurs. Ensuite, Melvin a passé un pacte avec une tribu d'ogres pour s’assurer d’éloigner les fauteurs de troubles ou les curieux, mais ils ont pris de plus en plus l'ascendant dans la mine. On finit par libérer les femmes, enfants et vieillards nains, puis nous repartons sur le Fil d'argent et partageons notre magot avec Lilgram Thor et ces hommes. Rapidement, nous nous retrouvons pourchassés par deux drakkars d’esclavagistes thérans dirigés par… le Sorcier Caravath [Note du MJ : c’est lui qui a tué et relevé Ubata, d’où la présence de l’obsidien dans la mine] et le « seigneur » Mervin. Le combat naval s’engage dans le ciel et nous parvenons à détruire les deux embarcations ennemis…

Souvenir, souvenir du petit village lacustre de Xzandorn au-dessus duquel flottent 2 KILAS !!!!

Souvenir, souvenir du petit village lacustre de Xzandorn au-dessus duquel flottent 2 KILAS !!!!

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