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L'intrigue de ce qu'il se passe à Makar est tirée du scénario Pathfinder Doom comes to Dustpawn et la visite du manoir Xarwin du scénario Pathfinder Malevolence
L'intrigue de ce qu'il se passe à Makar est tirée du scénario Pathfinder Doom comes to Dustpawn et la visite du manoir Xarwin du scénario Pathfinder Malevolence

L'intrigue de ce qu'il se passe à Makar est tirée du scénario Pathfinder Doom comes to Dustpawn et la visite du manoir Xarwin du scénario Pathfinder Malevolence

Personnages principaux

Résumé de l'aventure :

 

  • Pompe à PX : 250 PX Mathieu/Ron

Journal de Ron,
Monterblanc, le 29 octobre 2021

Un matin, Olin rentre en nous annonçant qu’une nouvelle victime a été trouvée lardée de coup de couteau. Certainement le même tueur que Keylin, "le Vampire" comme il l’appelle dans la rue.

En se baladant dans la rue Kishan et moi-même croisons un garde de la milice bleu (milice Thérane venant de Barsaive), il s’agit de Kasadei (déjà croisé en début de campagne, un mec sympa) qui nous pose quelques questions et nous apprend que le magistrat de Vivane Quarique Pierre-de-Serment est sur les dents depuis la soirée de la danse de rubis.

De son côté, Volror a entendu parler de disparitions dans sa région natale. Les Légions du crépuscule, des cinglés qui combattent tout type de corruption, serait dans le coin pour "s’occuper" du problème.

Shirkan a rendez-vous le soir même avec Schmis'ta et son oncle, et tout le groupe se rend là-bas. En arrivant nous sommes accueillit par la musique d’un troubadour Obsidien qui raconte une vieille histoire : « Un messager parle avec un shivalaala sur l’arrivé probable de la flotte thérane sur leur terre. Lorsque cet évènement se produit le Shivalaala entame un sort d’appel de l’air et de la terre, qui transforme les minerais élémentaires d’air en terre. La flotte thérane est décimée suite à ce sortilège en tombant comme des pierres dans le lac Ban. »

Durant la soirée le sceptre de Lucianus parle à Volror et lui raconte une histoire lui aussi : Gorlde l’Acariatre a promis à un marchand de ramener la tête d’une horreur dont il connait le nom : Quizartar.

Shirkan se voit offrir un insigne de la maison K'tenshin, un grand honneur qui lui est fait suite au sauvetage de ces deux nouveaux amis. Lorsque nous rentrons à notre demeure nous nous sentons suivis mais pas moyen de trouver l’origine de se malaise.

Le lendemain matin, Volror retrouve la famille de la fille assassinée. Il fait une expérience de la mort et revit ces derniers instants. Il semblerait que se soit le même tueur avec le bracelet de serpents au poignet. Il apprend également que la milice verte, la pire des milices, dirigé par Ostrall Le Hurlement (un écorcheur très violent) se servirait des meurtres du vampire pour négocier des informations sur la résistance à la population terrifiée.

À son retour une petite fille interpelle Volror et lui dit qu’un monsieur aux cheveux jaune (Ignatus ?) a un message pour nous : « Votre repère est infiltré, il ne faut pas retourner là-bas sous peine de tomber sur les milices théranes. »

Suite à ce message, nous nous cachons chez la nécromancienne Eméria dans les Ratside. Nous réalisons que nous avions oubliés que Shirkan et Kishan avaient été démasqué lors du bal de rubis.

Volror prend possession d’un chat pour observer se qui se passe dans notre maison et découvre que Olin... et Shirkan (!) sont fait prisonniers dans notre salon avec huit gardes. Nous décidons de passer à l’attaque par le passage secret. Notre nécromancien attitré nous fait la démonstration d’un gaz destructeur qui neutralise tout les gardes de la maison (avec 336 PV infligés en 5 rounds !!). Les 12 gardes à terre, nous délivrons Olin et Shirkan.

Suite à cette péripétie, nous sommes définitivement repérés et nous prévenons la résistance que nous allons nous mettre au vert et mettre la cellule en dormance. Nous décidons de partir dans la région natale de Volror pour enquêter sur les disparitions qui affectent Makar, son village. Heureusement, Shirkan envoie un signal Baldur, par le lien magique qui les unit. Du coup, Baldur nous attend avec la barge volante sur la route de Vrontok et nous partons pour Makar.
 

Gorge du ciel !

Gorge du ciel !

Suite à notre voyage, Arcor, l’ami d’enfance de Volror nous accueille. C’est un humain, la quarantaine et athlétique dans une grosse armure de métal. Arrivée à Iron Cook nous marchons jusqu’au village de Markar. Perché sur un plateau avec à côté un lac et une rivière qui y prend naissance. Au loin on peut apercevoir les montagnes et les entrées des mines. La principale source de revenu de la région et du village.

À Markar, l’hôtel des mines est tenu par Fardoss, un nain dur, autant respecté que détesté. L’auberge du village est tenu par un T’skrang et le chef du village est un humain, Elmet Kurigos. En entrant dans le village on peut voir en retrait un peu à l’écart, les tentes des Légions du crépuscule.

Il y a 15 jours, une météorite se serait écrasée au sud-est de Markar. Ensuite, 5 mineurs partis voir l’impact ont disparu. De plus, une famille de bergers, les Galantriss ne sont pas revenus depuis 15 jours. Des miliciens partis voir ce qui se passait chez les Galantriss sont tombés dans une embuscade tendue par une dizaine de trolls de la forêt.

Nous partons voir le chef du village Elmet, un nain frêle, bandeau rouge sur le front, l’air anxieux et fatigué. La ferme des Galantriss est à 6h de marche. Il y aurait des tensions à la mine mais qui sont sous jacentes depuis longtemps entre indépendant et salarié. Nous interrogeons le chef de la garde Filn, un garde forestier. Pour lui, les trolls sont primitifs.

C5-13 Le Manoir Xarwin et la bataille des Mastryliths

Puis nous nous dirigeons vers les Légions du crépuscule. Nous faisons connaissance de la cheffe des Légions, Norlaine, une elfe pas très commode et qui nous fait sont numéro de combattante de la corruption. Rien de spéciale, ils ont plus dépouillés les réserves des villageois que enquêté sur l’affaire.

Ensuite nous passons voir Fardoss, un homme de main, comptable, qui a une forte présence thérane. Le vieux nain ridé, avec une pilosité blanche est habillé de façon très clinquante. Ils ont envoyés 4 mineurs, 2 humains, 1 troll et 1 nain, tous volontaires bien sûr.

Le soir nous nous restaurons à l’auberge où  il ne faut pas déranger la tranquillité de la clientèle.

Le lendemain, nous prenons place dans la gorge du ciel avec comme équipe, 2 trolls, 3 nains et 1 humains. Nous décollons… cette sensation de liberté est enivrante et Barsaive... quelle beauté !

On peut voir au loin la montagne Stormhead. Un geyser d’eau est expulsé au dessus des nuages sombres qui entourent la montagne ! En 20 minutes nous arrivons au hameau. Les bêtes sont éparpillées de-ci de-là. Toutes les portes sont ouvertes aux 4 vents. L’endroit est désert.

Shirkan trouve des traces que nous suivons pendant une heure puis plus rien. Nous décidons de partir sur le site du crash en barge. Nous prenons de la hauteur afin de trouver une percée dans la forêt. Mais Kishan s’aperçoit que nous sommes suivis par des créatures volantes non identifiées et hostiles. Elles se sont mises dans le soleil pour qu’on ne les voit pas. Ces créatures malsaines projettent de l’acide sur le bateau et sur l’équipage. Je me prends un jet dans la face ! La douleur est atroce ! Ces créatures sont des Rakkens. Des horreurs constructs qui mordent et crachent de l’acide.

Kishan réalise un saut de barge (encordé) pour en affronter une. Après en avoir dessoudés 2, la barge se crashe, Shirkan réalise une belle manœuvre qui permet de préserver au mieux le navire volant, mais elle doit-être réparée par l’équipage. Pendant se temps, nous nous rendons sur le site du crash de la météorite.

Quand nous arrivons, nous découvrons un superbe navire venant du futur avec beaucoup de cristaux et de décorations magnifiques.... et des milliers de corbeaux qui recouvrent la cime des sapins environnant. Ils font un bruit assourdissant. En s’approchant, on distingue le symbole thérans sur le navire, la rose des vents. Volror fait une expérience de la mort sur un des cadavres. Le mort était sur la barge entrain de combattre une horreur tandis que le navire du ciel flottait dans un espace astral rempli de couleurs psychédéliques.

Shirkan trouve des traces de trolls. On les suit sur un chemin escarpé quand soudain, la brume nous révèle un vieux manoir.

Bienvenue au manoir Xarwin...

Bienvenue au manoir Xarwin...

Le manoir de Fulvia Experiss,  la mère de Volror, à l’abandon, en ruines… Elle vivait ici avec son mari, un érudit, Ioseff Xarwin. Volror est affecté de retrouver cet endroit...

En pénétrant dans la propriété des choses bizarres arrivent, Shirkan est pris de violents mal de tête avec des marques de sangs qui apparaissent et disparaissent au niveau de son crâne, des bruits de jeux d’enfants venant du manoir se font entendre.

En pénétrant dans la demeure, celle-ci prend des couleurs froides, des volutes de brouillards se matérialisent sur la chaise qui trône à l’entrée et une voix se fait entendre : « Tu as ce que j’attends, tu m’appartiens ! ».

On se demande tous ce qui se passe... même Elfaël est bien incapable de comprendre !!! Sous le tapis du salon nous trouvons une trappe en orichalque avec une inscription : « CI-GIT LA FAMILLE XARWIN ». Dans le salon aux coffres, les jeux portent l’inscription Marney Xarwin (le fils de Ioseff).

Le Manoir !

Le Manoir !

Dans la cuisine, les couverts sont disposés pour former des lettres et des mots incompréhensibles. Nous découvrons un passage secret au fond de la cuisine. Dans la pièce secrète, une forme fantomatique avec la tête percée nous apostrophes : « J’ai vu ce que tu as fait, j’ai vu ce que tu as fait ! », il s’agit de Nills le menuisier. Il s’attaque à Volror avec sa vieille chignole, mais c’est sans compter sur Kishan et moi-même (1 round, 3 attaques, terminé bonsoir à la forme éthérée !).

Dans la pièce aux 3 tableaux, nous sommes tous pris de vertiges puis lorsque nous passons dans le petit bureau la pièce prend feu et les 3 squelettes des serviteurs qui ont péris dans les flammes s’animent et se jettent sur nous. Une fois sortir de ce bourbier nous trouvons une étude secrète avec une multitude de bouquins qui abordent les sujets les plus tabous et interdits, mais rien d’autres. Dans la halle familiale sont exposés 3 imposants tableaux représentant Marney, Asethanna  et Ioseff. A notre passage les tableaux se mettent à saigner...

À l’étage, une horloge très insolite carillonne toute les heures... comme pour nous mettre la pression ! Nous nous apercevons que Ioseff aurait assassiné le majordome, Marney et Asethanna. Dans un magnifique bureau, celui de Ioseff, Shirkan prend les 2 potions rangées dans une caissette. Dans la chambre de

Marney nous trouvons des outils de taxidermiste…
Dans l’observatoire nous observons le corps de Ioseff, vivant et à genoux devant une horreur. Elle lui parle : « Tu m’as invoqué ! Je peux t’apprendre les techniques pour vivre éternellement ».. Nous trouvons dans cette pièce la clé en orichalque. Nous nous dirigeons immédiatement au sous-sol. Un escalier de pierre, une caverne avec un ruissellement d’eau.

Nous apercevons un empilement de cadavres de donneurs-de-nom, tous trépanés sans exception. Après avoir parcouru des couloirs en pierre transpercés de racines d’arbres, nous arrivons dans une crypte basse de plafond. Le caveau familiale…Ioseff, Marney, Asethanna, Volkar et Volror ! Flippant tout ça et bienvenu dans la famille bien sûr !

Les caveaux de Marney et Asethanna sont scellés mais les 3 autres sont vides. 

En continuant, nous pénétrons dans une grande salle d’opération très haute de plafond qui nous donne un sentiment d’immensité après le tombeau. Des cerveaux baignent dans des liquides noirâtres et au fond de la salle, une immense forme humanoïde nous tourne le dos avec les 2 mains appuyées sur un énorme miroir. Une horreur en squelette portant une grosse armure, tout ça est très malsain. Quand Volror l’interpelle rien ne se passe.

Etage et cave !

Etage et cave !

Par contre, quand Shirkan se rapproche des squelettes sur les tables et un fantôme prend forme : Ioseff ! Attaques au corps à corps et 2 attaques à distance suffise à le faire disparaître. Les cerveaux se mettent en mouvement pour nous attaquer, c’est à se moment que le fantôme de Ioseff choisit de nous asséner le coup de grâce en disparaissant dans une énorme explosion ! Volror est tué sur le coup, Elfaël et moi-même tombons immédiatement inconscient, Kishan et Shirkan sont au plus mal, 54 PV de dégâts.

Les héros et l'horreur qui leur tourne le dos

Les héros et l'horreur qui leur tourne le dos

L'horreur face au miroir

L'horreur face au miroir

Après last chance, healings, boosties et repos, le groupe se retrouve au complet. Nous fouillons la salle sans rien trouver d’intéressant, par contre l’horreur est toujours là, vivante, sans un mouvement, comme concentré sur autre chose. Volror le sanguin entame les hostilités en envoyant une horreur astral combattre l’immense squelette.

L’horreur se réveille enfin et dissout le sort de Volror, elle cogne très fort, en se concentrant sur la chose volante qui tape dure. Après avoir pris plusieurs coups sa forme physique disparaît et nous devons taper dans l’espace astral. Nous sommes désarmés face à elle, perdus. Mais soudain une voix me parle afin de m’aider, c’est Ioseff ! Sa dernière bonne action avant de mourir. Volror et moi arrivons enfin à cogner cette bête et la mettons à hors d’état de nuire définitivement.

L'horreur !

L'horreur !

En sortant des sous-sols nous entendons un troupeau de vaches arriver aux abords du manoir. En montant à l’étage on s’aperçoit que des trolls nous attendent au portail et nous font comprendre que la propriété est à eux. C’est alors que Volror avec une verve et un aplomb que nous ne lui connaissons pas prononce les paroles suivantes : «  C’est MON BIEN, MA PROPRIETE et celle de mes aïeux ! QUICONQUE pénétrera ici sans mon accord PERIRA ! ».

Les trolls influencés par l'horreur s'en vont et c'est la fin de cette folle nuit au manoir Expiris.

De retour à Markar une missive nous attend qui nous dit de rester tranquilles en attendant une seconde missive. Lorsque la deuxième arrive, elle nous prévient que Kypros souhaite encore cogner fort à Vivane. Apparemment, un changement d’importance s’opère dans l’organisation de l’armée Thérane de Vivane. Cette occasion pourrait-être celle d’infiltrer l’armée. Il faut aller voir le marchand nain Akarrin Nebarak à Iron Cook et lui dire la phrase clé « Les journées passent et se ressemble » pour qu’il puisse voir avec ces contact à Rugaria pour infiltrer l’armée.

Arrivé à Iron Cook, nous cherchons le nain blond, athlétique, Akarrin. Nous le trouvons et nous rendons en sa compagnie à Bukara, la capitale de Rugaria, pour rencontrer son contact Dalmin, qui a des espions dans la province thérane, dont Laornel, qui a infiltré l'armée.

Nous prenons un chargement de laine de mouton dans la barge afin de nous faire passer pour des marchands et après avoir rencontré Dalmin, décidons d'aller avec lui et Akarrin rencontrer l'elfe espion.

Au rendez-vous sur le pont, nous approchons à couvert quand j’aperçois des coups d’œil louche entre les gardes et les ouvriers du pont, sa sent l’embuscade. Notre rendez-vous comprend qu’il est tombé dans traquenard et prend la poudre d’escampette poursuivit par une belle troupe de garde thérans. Nous commençons à affronter la troupaille quand Elfaël de quelques gestes gracieuse et chuchotement nous devance tous en plongeant littéralement chaque garde dans une puissante rêverie.

Le pont !

Le pont !

L’embuscade est due au vol d’une missive dans la 6e légion par Laornel, qui a dû se faire repérer. Kypros et Karafanel, le gouverneur de Rugaria, ont parlé d’un déplacement spécial avec 2 vedettes thérane, le long de la rive orientale de la rivière Danaba.

La cargaison sera débarquée à la confluence de la Daraba et de la Brillance pour ensuite remonter au nord en direction de Vivane.

Nous décidons de partir au plus tôt pour le confluent en barge pour aller à la rencontre de ce rendez-vous théran. On se fait déposer non loin du lieu et la barge part se cacher dans les contreforts des montagnes. Après 30 minutes de marche nous arrivons à un petit village. Il y a de nombreuses lumières au nord du village qui sont en fait un immense camp militaire avec des sentinelles qui circule dans la plaine. Nous entendons également de gros, puissants et terrifiants cris bestiaux. Après un rapide survole en chauve-souris, ce camp est très organisé, quartz en veux tu en voilà, pléthore d’unité d’infanterie et cavaliers (environ 150 hommes), une dizaine de monstres sur pattes ressemblant à des mammouths : les Mastryliths, 10 m de haut sur 20 m de long ! Il y a également 4 vedettes de pierres théranes. Nous nous rendons au plus vite à la barge pour rentrer prévenir la résistance de Vivane.

En chemin, nous apercevons des trolls sky raider entrain d’observer le convoi théran. Nous décidons d’un commun d’accord de tenter d’harceler les thérans jusqu’à Vivane en demandant l’aide des trolls. Plus on est de fous, plus on rit !

Après une sublime manœuvre bargesque sous le soleil à rendre jaloux un champion Sky raider, Shirkan accoste notre barge à celle des trolls, qui à leurs regards semblent très impressionnés. Le capitaine Shirkan entame les négociations avec les pirates des airs après leurs avoir exposé notre plan accompagné de son speech de fin : « Beaucoup de choses nous séparent mais 2 choses nous unissent LE CIEL… ET LA LI-BER-TE !!! ».

La capitaine Sky raider Chadfrod Glacefeu s’allie à nous avec ces 2 drakkars et ces 20 hommes, à condition d’attaquer demain. Glacefeu nous apprend qu’elle a vu une bande de 50 nains traîner dans les montagnes autour du convoi théran. Nous décidons d’aller les voir afin de les rallier également à notre cause.

Le chef nain se nomme Malémer. Il souhaite rencontrer les trolls avant toute prise de décision. Ils sont sous couvertures, ils sont envoyés par Thoal, par le roi Varulus lui-même. Ils sont 60 soldats, 20 arbalétriers et 40 soldats. Mais les nains ne sont pas très chaud, ils ne veulent pas s’engager sans l’accord de leurs supérieurs. Pff... la rigidité naine, trop de protocoles et d’administration.

Une entrevue est organisée avec les trolls et les nains. Pendant qu'elle a lieue, une voix se fait entendre derrière nous, un elfe aux cheveux blonds sort de la forêt. Il a une musculature puissante pour un elfe et il est charismatique, Anténaël. Il représente les forces de Barsaive et souhaite se joindre à notre petite entreprise, qui doit lui sembler intéressante. Il met à notre disposition 60 archers et soldats. Un pacte de sang est passé entre l’Elf Anténaël, la Troll Glacefeu, le T’Skrang Shirkan et le Sylphelin Kishan.

Mais après un nouveau speech fédérateur de Shirkan, les nains font retomber la joie de l'union : ils veulent bien faire acte de présence, c'est-à-dire se montrer et bomber le torse, mais sans passer à l’action. Quelle déception !

Le lendemain à l’aube l’assaut est donner sur le convoi qui s’ébranle… Les 4 vedettes sont détruites lors d'un combat aux proportions impressionnantes. Des unités au sol et volantes s'affrontent, mais les Mastryliths parviennent à quitter le champs de bataille en compagnie de l'infantrie thérane, avec que les renforts envoyés du Nord (de Vivane) n'arrivent.

C'est la fin de cette grande bataille. Un lien d’honneur s’est créé entre les différentes personnes qui ont participé au pacte de sang. Nous avons gagné le respect de Malémer et on l'espère, de Thoal.

Le convoi et les Mastryliths est accueilli à Vivane sous les acclamations de la foule et sous le regard bienveillant de Kypros. GRRR...

Suite à ces évènements nous recevons une missive de la résistance qui nous dit de cacher Gorge du Ciel et nous donne RDV dans 3 jours dans le quartier brisé...

C5-13 Le Manoir Xarwin et la bataille des Mastryliths
Quel magnifique bouclier en orichalq... ah non, on me dit que c'est un kouign amann !

Quel magnifique bouclier en orichalq... ah non, on me dit que c'est un kouign amann !

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