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Personnages :


Résumé de l'aventure :

Journal de Graouk Mal de crâne
Montronzar le 14 octobre 2022

Les mangeuses d'elfe et l'histoire de Vegazi provient de ce module Pathfinder !

Les mangeuses d'elfe et l'histoire de Vegazi provient de ce module Pathfinder !

Les mangeuses d’elfes

Un sentier bucolique comme tant d’autres dans les montagnes de Throal. Des orks en quête d’armes légendaires, sur la piste d’un ancien monastère nommé Triple-Chêne.

Les héros avancent au pas. Tout à coup, devant eux, des cris, le chant de l’acier qui résonnent. Les héros pressent le pas.

En arrivant sur zone, un chevalier et ses hommes sont étendus et une chasseuse ork se démènent avec l’énergie du désespoir contre plusieurs assaillantes furieuses. Des orks également.

Graouk et ses fidèles suivants entrent dans la mêlée et dispersent facilement les furies. La chasseuse ork se nomme Vegasi. Elle accompagnait le chevalier d’Arwill et sa troupe, à travers les montagnes, à la recherche des hommes de la ville disparus quand ces orks sanguinaires leur sont tombés dessus. Le mystère qui entoure les disparitions autour d'Arwill se précise. Une tribu d’ork harcèle la ville. Les mangeuses d’elfes. Deux troupes d’éclaireurs envoyées à leur poursuite n’était déjà jamais revenues. Cette troisième ne fera pas mieux.

Les héros décident de ramener les fils d’Arwill à leur famille. Une lettre est trouvée sur le corps du chevalier.

Arwill est une ville fortifiée érigée sur un promontoire rocheux non loin de là. Darell le Bourgmestre, un homme bedonnant et désespéré nous accueille sur place. La mort du chevalier, Wate d’Arwill est un drame. Il était le dernier héritier de la famille éponyme à la place forte.

Au château, Dame Shovane et Sir Gallus, deux membres du conseil de la ville accueille la funeste nouvelle.

Les orks partent se reposer à l’auberge du Blaireau bienheureux. Vegasi suit les héros et raconte son histoire. Graouk, qui n’a malheureusement pas la finesse physique de sa psychologie acérée, perce immédiatement à jour le mensonge. La chasseuse, qui porte une chevalière à la main droite, sert aux longues canines une baliverne de piètre qualité.

Pourquoi ment-elle ? C’est la question qui taraude les plus fûtés de la bande au moment de trouver le sommeil.

Au milieu de la nuit, des combats éclatent en pleine rue. Les orks se retrouvent en petite tenue dans le couloir de l’étage menant aux chambres de l’auberge. Trois orks écorcheuses déboulent alors, sorties de nulle part, la rage au fond des yeux, des colliers de dents et de plumes fièrement en évidence sur leurs plastrons. Elles mordent la poussière à pleines dents.

Dans la rue, le Bourgmestre part au plus pressé. Il invite les gens à se barricader, exhorte les combattants à prendre leur poste. Il s’agit d’une attaque coordonnée. Quand il croise les héros, il leur indique que cette diversion masque en réalité une descente des chefs adverses à la crypte.

Kardock fonce immédiatement sur place et débarque avant les autres. Il déboule dans les souterrains et fait la morale à un milicien terrorisé qui a trouvé refuge dans un sarcophage.

Les mangeuses d’elfes semblent chercher un passage dissimulé. Un juron vole. « Elle ne l’emportera pas au Paradis. » Qui ça ? Quoi ça ? Trop tôt pour le dire.

Dans la chambre funéraire de la famille Arwill, les pierres sépulcrales séculaires résonneront encore longtemps de cette menace sourde, proférée par une voix d’outre-tombe. « Vos têtes vont rouler. » Quel sens de la formule ce Kardock !

Et elles roulèrent.

Ensuite Sevrak le malin (25 sur le test) va effectivement découvrir l’entrée d’un passage dérobé qui mène hors de la ville vers l’extérieur.

Une otage lâche le blaze de la grande patronne des mangeuses d’elfes, une certaine Kelpesh. La tribu se terre actuellement dans les montagnes en prépare un mauvais coup, l’œil tourné sur Arwill.

Il est assez facile de remonter la piste des assaillantes. Elles mènent de façon évidente vers un col. Vegasi connait la route et il se trouve que Triple Chêne se trouve également non loin de là. Un endroit de mauvaise réputation. Les légendes rurales locales évoquent un dragon vicieux.

Après des heures éprouvantes de grimpettes, laissant derrière eux un refuge de montagne, une mine, les héros sont accueillis par la neige et d’inquiétant formes volantes. Des singes des glaces fondent sur eux et livrent un combat féroce. Mais quelques macaques décolorés, fussent-ils volants, ne sont pas de taille à contrarier des adeptes déterminés à rejoindre le haut plateau.

Leur randonnée s’arrête lorsqu’ils arrivent en vue d’un monastère en ruine. Au loin, le village de Triple Chêne se dessine dans les hauteurs. La vue est magnifique. Puis le monastère s’effondre dans un tremblement de terre digne de l’apocalypse. De la poussière émerge un immense ver ailé. Le dragon Asémalus souffle alors par deux fois, deux attaques d’une violence inouïe entrecoupé par un rire démoniaque et reptilien.

Les orks se jettent dans le combat avec une férocité dont eux seuls ont le secret et le monstre tombe rapidement, surpris par la puissance de frappe des héros. Dans les souterrains du monastère, dans une cave de granit, l’antre du dragon révèle un fabuleux trésor.

D’innombrables œuvres d’art, des manuscrits, des coffres de pièces, des bottes et une scelle magique… Et un coffret contenu plusieurs dagues identiques, des pièces ancestrales de culture orke.

Les héros quittent les lieux à la nuit tombé et vont trouver refuge plus loin. Le lendemain, sur les lieux du combat, le corps du monstre a disparu. Des traces au sol montre qu’un immense dragon sans doute, est venu récupérer le corps d’Asémalus. Un malaise profond parcourt les rangs des sauroctones.

En redescendant sur Arwill, la troupe fait une rencontre des plus étranges. Un cadre vient à leur rencontre. Il s’agit d’un des éclaireurs de la ville, décédé d’horribles mutilations depuis probablement une à deux semaines. Son corps en putréfaction est animé d’une énergie clairement contre-nature. Une voix sort de son corps. « Les mangeuses d’elfes veulent Vegasi. Refusez et la malédiction continuera… »

Vegasi, mise sous pression lors d’un interrogatoire où l’amabilité n’est plus qu’un lointain souvenir, admet que lors de l’embuscade où les orks sont intervenus pour la sauver, c’est bien elle que cherchaient les écorcheuses. Au cours d’une psychothérapie pragmatique et virile, elle admet qu’elle est la fille de Kelpesh. Cas d’école de relation mère-fille toxique.

Les discrets de la bande prennent le large et l’initiative. Ils découvrent un campement d’une cinquantaine d’individus, formant trois groupes. Un refuge est improvisé pour la nuit. Le lendemain, les héros contourne ce premier camp pour grimper plus haut dans la montagne.

Nouvel éclaireur zombi, nouvel avertissement. Même message.

Une lumière sur une paroi rocheuse attire l’attention des orks. Les montures sont laissées en sécurité au repos au niveau des arbres. Graouk grogne. Il rechigne toujours à se séparer de la Bête. Mais l’escalade nécessaire pour observer en surplomb est impraticable pour les quadrupèdes.

D’en haut, les héros aperçoivent en contrebas sur un promontoire un camp, un autel à l’entrée d’une caverne.

Le plan d’attaque est rudimentaire mais redoutable. Il requiert une avancée discrète et un peu de patience. Deux qualités qui font cruellement défaut à Kardock. Le guerrier ressent le besoin impérieux de relâcher la pression insoutenable qui lui comprime alors le cerveau. Il hurle à la mort. La place tressaute et le combat s’engage dans un chaos indescriptible.

Kardock prend immédiatement un très vilain coup (45) mais réplique en doublant la mise (49 puis 22 en momentum). En quelques secondes, plusieurs passes d’armes sanglantes oblige une ork à prendre la parole pour négocier la fin des hostilités.

Les orks baissent les armes. Globalement ils ordonnent aux mangeuses d’elfes d’arrêter de foutre le bordel. Sans quoi ils seront de retour, et ils n’accepteront plus aucune trêve.

« Kelpesh a échoué. Convainquez Vegasi de venir à moi. Evitez d’affronter ma colère. Amenez-la sur le piédestal ». Une voix identique retentit dans les crânes des héros. Quelqu’un ou quelque chose leur parle, les harcèle, les séduit et les souille toute à la fois. « Je m’appelle Shaïla. »

La nuit apporte son lot de cauchemars horribles et un repos de piètre qualité.

Le matin au réveil, le cadavre de Kelpseh vient à la rencontre des orks. « Ma proposition tient toujours… »

Les redresseurs des mangeuses d’elfes sont accueillis comme les héros qu’ils sont à Arwill. Puis une fois le banquet passé, leur route les emmène à Batertown pour trouver une certaine Sarania, érudite naine, spécialiste de la culture orke. Il est temps d’en savoir plus sur ces dagues.

En chemin, Graouk et ses hommes croisent des Chargeurs de Thérah, menés par Zarass Pensée-de-glace, fille de Thérat le Contemplatif lui-même.

Sarania leur donne accès aux informations suivantes :

  • les inscriptions sur les dagues viennent d’une langue orke d’avant le châtiment, de l’ancien royaume de Cara Fahd (du 7e ou 8e siècle du calendrier de Throal).
  • Il est écrit :
    « 8 nous sommes, 
    8 nous seront,
    Indivisibles éternellement
    De peur trembleront les ennemis de Fahd.
    Nos pas dans les même pas
    Les uns avec les autres
    Nos destins liés
    A la légende nos histoires se fondent
    ». 

Pour en savoir plus, il faut aller voir Gnannagh le Querelleur, le conseiller et historien d’une tribu orke, les Poings de Fahd, établie sur les contreforts sud des montagnes Delaris.

Fin de l’aventure 8400 XP

Ellipse temporelle : La traversée de Barsaive

On traverse Barsaive. Les péripéties de cette traversée seront jouées plus tard. Mais bonne nouvelle pour Dorkar, il trouve un pantin magique au cours de ce voyage.

10 000 XP d’avance pour ladite aventure.

C4-06 Les dagues de Cara Fahd (épisode 1)

Les dagues de Cara Fahd :
Liens brisés

Le voyage jusqu’à l’ancien royaume ork est entrepris avec Vegasi. Les Poings de Fahd vivent dans la cité minière de Chaudron de Cuivre, au sud des montagnes Delaris.

Aux remparts de la ville, une démonstration d’Artisanat est exigée de la part de tout étranger qui voudrait pénétrer l’enceinte. Une grande agitation règne dans la cité, notamment chez les orks où de grandes festivités sont en cours. On célèbre un mariage entre les tribus des Poings de Fahd et celle des Vipères Vertueuses.

Les orks venus vu nord s’établissent à l’auberge de cuivre. De grandes quantités de Hurlg sont englouties, sauf dans le cas de Vuurgh, qui comate dès la première chopinette... La mauvaise éducation elfique laisse des traces qui ne s’effaceront jamais.

Kardock décide d’embrasser pleinement le retour à la culture originelle des orks. Il descend dans l’arène où se distribuent gaillardement les bourre-pif. Kardock se fait remarquer en étalant consciencieusement des tartines de phalanges à la régalade. Un certain Varmuck s’en mange quelques-unes et les deux orks sympathisent immédiatement dans le respect, la sueur et le sang. Le guerrier fait une si forte impression dans la mêlée qu’il est invité jusqu’à la table du roi Mochtug, chef des Poings. Le leader charismatique est tout sourire, il marie son fils Uchtug et lui comme sa femme Tirag nage dans le bonheur d’un mariage d’amour, fait rare dans la politique des tribus.

Un troubadour se lance alors dans la fabuleuse histoire de la passion Astendar, une geste nommée Le feu merveilleux de Mera Arg.

La soirée est parfaite. Au paroxysme de la joie, le roi Mochtug porte un toast à la santé de son fils et de sa nouvelle fille, descend d’un trait sa coupe et s’effondre aussitôt.

Stupeur générale.

Les héros qui en ont vu d’autres administrent immédiatement un anti-poison au roi, qui respire à nouveau assez rapidement. Dans le chaos, un humain mobilise la peur de la foule. Sevrak, au grand cœur, s’interpose et parvient à éviter que l’innocent ne soit lynché sans autre forme de procès.

Vuurgh à qui aucun détail de ce genre n’échappe, parvient à intercepter le vil voleur qui avait profité de la confusion pour faire les poches du monarque.

Varmuck prend la peine de nous dire que le Roi est sain et sauf. Et que le clan entier remercie les orks du nord. Il explique également que Gnannagh le Querelleur a disparu. Et que son absence l’accuse fortement...

A suivre...

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