Personnages :
- Dorkar Bras-dur, Forgeron ork
- Graouk Mal-de-crâne, Cavalier ork
- Kardok Croc-brisé, Guerrier ork
- Vurrgh, Voleur ork
Semaine du Slip Sale 02 : août 2007
Résumé de l'aventure
Cela fait maintenant de longues semaines que Graouk Mal-de-crâne, le cavalier en exil chevauche seul sa terrible bête de la toundra à travers les montagnes de Throal. Direction la ville. Voir la capitale et mourir. Peut être. Ça viendra bien assez tôt. La neige résiste encore sur les versants non ensoleillés et la morsure des vents violents qui balayent ce paysage abandonné crevasse le visage marqué de l'ork. Il décide de passer par le Quadrant Nord Ouest et Brindol, la capitale dirigée par le Baron Lemark. Puis, sa route trace par le Quadrant Sud Ouest, et le village de Manack. Un jour, en fin d'après-midi, Graouk mène sa bête sur un haut plateau. Une belle rivière coule entre contrebas.
Trois orks loqueteux discutent sur la route. L'air de rien, mais d'un air qui ne dise rien qui vaille, les drôles sont tout de même armés. Boucliers moisis, sur lesquels on reconnaît à peine une tête avec de grands crocs et une longue feuille effilée sur fond vert. Quelques épées fatiguées, des mailles rouillées. Il en faudrait plus pour effrayer Graouk le taciturne. Utark, le chef des mange-merde arrête le cavalier pour lui proposer une affaire. La bourse ou la vie, ou l'enrôlement dans sa bande de cul-terreux au service d'un certain Koth – Seigneur soit disant – un sorcier se terrant au fin fond d'un vieux château en forêt. Comme c'est original ! Evidemment, l'entrevue tourne au mauvais vinaigre. Au moment où Graouk s'apprête à distribuer quelques tartines de poings dans la gueule, d'autres brigands, cachés dans les fourrées alentours surgissent. L'ork dégaine alors son acier et commence à tailler sa route au glaive.
De curieux observateurs de la scène, Vuurgh le fourbe et son compère le violent Kardok Croc-Brisé décident de venir prêter main forte au voyageur. Les pisses-froid sont rapidement mis en déroute. Un cavalier sur sa monture n'est pas bon à prendre en terrain découvert, un voleur qui sort des fourrés pour entrer furtivement dans la danse est parfaitement dans son élément, quant au guerrier… quand ça distribue, le guerrier est toujours à son aise. Par le plus grand des hasards, nos trois gaillards présentement réunis – la moyenne de tour de bras est impressionnante – sont tous de la race des gens pressés. Ça sent fort, ça se jauge, ça respire comme des sangliers mais ces trois-là décident de se rendre ensemble au petit village de Drelin-Ferry. Vuurgh et Kardok y ont apparemment une affaire urgente à mener.
Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'au village, la vue de cette équipée malodorante aux manières discutables ne suscite qu'un enthousiasme discret. La garde naine, typiquement Throalique et dirigée d'une main de fer dans un gant de maille par Sorena, courtes pattes et lèvre supérieure horriblement duvetée – même pour une naine ! – demande fermement aux indésirables d'aller trouver asile un peu plus loin. Comprenez-les, par Garlen ! Depuis de trop longues semaines, des orks en maraude sèment la terreur dans la forêt plus au sud. Les routes ne sont plus sûres, le village est menacé, le bac qui permet d'accéder au village en traversant la rivière, gardé jour et nuit. Vuurgh tente diplomatiquement d'expliquer aux nains que lui-même et ses gentils compagnons viennent de mettre la paille bien profond à une troupaille d'orkaillons prétentieux et qu'ils n'ont rien en commun avec ses sauvages. Des mangeurs d'elfes dit-on ? Charmant ! Finalement, on propose aux orks d'aller rejoindre, un peu à l'écart du village, le campement des Chargeurs de Térath, dépêchés par le royaume des nains pour régler les conflits dans la région. C'est bien connu en Barsaive : quand c'est les orks qui foutent la merde, pour nettoyer, y'a pas mieux que les orks !
Sur place, Vuurgh, Kardok et Graouk tombent sur un campement miséreux. S'attendant à trouver ici le reflet de la magnifique réputation qui précèdent les puissants Chargeurs de Térath un peu partout dans les plaines de Barsaive, ils tombent de haut. Autour d'un feu chancelant, un vieil ork nommé Morug Pleinetête et un jeunot Graat Lancerôt. Une troupe de cavaliers a bien été dépêchée sur place, mais les orks de Térath se sont séparés pour repérer les troubles dans le coin et Morug et Graat sont les seuls survivants d'embuscades particulièrement bien menées. Ils attendent désormais des renforts mais tout semble indiquer que le cœur du problème se situe près d'un certain fort, en forêt. Décidément, tous les chemins mènent à Vraath dans le bois d'Elsir.
Le lendemain, Sorena Douce-Moustache décide de recevoir les trois orks. Pour une raison connue d'eux seuls, Vuurgh et Kardok sont très intéressés par le Fort et la forêt. Graouk écoute attentivement la proposition de la vilaine naine : il faut sécuriser les bois, comprendre ce qui agite les mangeurs d'elfe et ramener un peu de calme. Le maire de Drelin Ferry, Winston, un nain chauve, à la barbe poivre et sel, leur conseille de passer d'abord par la cabane de Jor, le vieux sage de la forêt.
Les trois orks s'enfoncent dans la forêt. Vuurgh l'urbain n'est pas trop à son aise et Graouk le cavalier préfère la plaine mais par Thystonius et Chorrolis, les Argents promis vont se gagner dans les bois, alors pas de fine bouche. Kardok est assez silencieux, comme à son habitude. Un petit pont de bois enjambe un ruisseau. Les deux piétons passent sans souci. Graouk, qui ne veut rien savoir fait avancer son énorme monture sur la frêle construction de bois. A mi-chemin, la structure craque et s'effondre dans un fracas terrible. La tonne de viande et de corne de la bête de la toundra a eu raison du pont. D'un bond magistral, le cavalier et sa monture atteignent l'autre rive. Au retour, il faudra trouver un autre chemin !
Chez Jor le vieil humain, l'accueil bruyant de trois gros chiens est fort déplaisant. L'ermite est sec, cassant comme du petit bois. Il indique malgré tout la route du Fort Vraath, qui n'est plus très loin. Il a effectivement été le témoin d'une activité déroutante de la part des orks ces derniers temps, mais il n'en sait pas vraiment plus. Le fort traîne la vieille réputation d'un lieu hanté, livré aux caprices de démons infernaux. Les Passions et les donneurs-de-noms auraient abandonné les pierres depuis longtemps. Soit !
Les trois orks approchent du Fort. Pointé au milieu d'une petite clairière, une unique tour sertie d'un mur d'enceinte qui autrefois devait faire bonne figure. Un géant immobile découpé sous la pâle lumière la lune. Une ambiance de malédiction. Les aventuriers observent le lieu. En haut de la tour, une étrange lumière dansante. Une certitude. Ce ne sont pas des fantômes mais bien des Donneurs-de-noms qui ont repris le château. Le reste n'est que fariboles bonnes à effrayer les morveux dans les chaumières. Il en faudra un peu plus pour filer les miquettes à des gros poilus.
Sur ces réflexions, un bruit alerte les compères. Quelqu'un se rapproche d'eux à l'arrière. Un ork. Kardok a déjà la rapière sortie mais le visiteur se présente immédiatement, les mains tournées vers les étoiles. Pas agressif. Le bougre dit s'appeler Dorkar Bras-Dur et être Forgeron. Il porte à la ceinture un magnifique marteau dont les faces travaillées luisent sous l'éclat des rayons lunaires. Une belle pièce. Sans qu'ils parviennent complètement à expliquer pourquoi, le gonze leur fait une très bonne impression. Ils lui exposent leur idée, reprendre le fort à ce Sorcier, un certain Koth qui sème le chaos dans la région et Dorkar propose de mettre son Bras-Dur à leur service. C'est entendu.
L'approche du fort se fait en toute discrétion. Des lynx, des belettes des bois… Des orks ! En armure de métal et toutes canines dehors. L'approche est malgré tout réussie. Qui pénètre dans la cour et qui dans les écuries. Un garde est passé au fil de l'épée, puis un deuxième. Malheureusement, les chevaux prennent peur et l'alerte est donnée. Une étrange chose s'échappe en volant du haut de la tour. Qu'était-ce ?
Les combattants sont bien trop occupés à ferrailler pour sauver leur peau. Le Cavalier est pris en tenaille par quatre ennemis. Les assaillants sont très clairement en sous nombre et leur effet de surprise très relatif a fait long feu. Graouk voit ses compagnons tomber les uns après les autres sous les coups des hommes de Karkilan, un Cavalier et bras droit du Seigneur Koth, le sorcier ork à la robe écarlate. Il décide de s'échapper pendant qu'il est encore temps. Vuurgh, Kardok et Darkor Bras-Dur sont ligotés et emmenés dans le fort. En cherchant une cave où mettre les prisonniers, les occupants du fort découvrent une cache secrète dans le plancher de la tour. A l'intérieur, le vieux cadavre d'un nain, une flèche plantée dans l'épaule. D'autres alcôves sont minutieusement fouillés et les hommes de Koth emportent le butin, notamment un coffre rempli de pièces. Les prisonniers sont dépouillés de leurs effets personnels.
Graouk décide de la leur faire à l'ancienne ! Comme dans les plaines. Il avance en pleine nuit et dézingue un homme de garde. Un autre se pointe et paye les pots cassés. Deux de moins. Encore une fois, l'alerte est donnée. Graouk, salement blessé, bat en retraite dans les bois. Koth et Karkilan sont sur les nerfs. On rapatrie tout le monde dans la tour, bien barricadée. Graouk laisse filer la nuit. Le lendemain, il recommence son manège. Visiblement, les patrons ont décidé de mettre les bouts. Ce qu'ils ont trouvé dans les cryptes du Fort Vraath doit apparemment être amené en lieu sûr. Au moment où ils tentent une sortie du fort, escortant de près leurs prisonniers, Graouk fonce dans le tas ! Le choc est frontal ! Brutal. Les chairs se déchirent, les os craquent. Vuurgh et Kardok en profitent pour se libérer, Bras-Dur enchaîne ! La surprise fonctionne cette fois. Moins nombreux, les hommes de Koth se contentent finalement de protéger la fuite de leurs maîtres qui s'enfoncent dans les bois, hors d'atteinte des quatre aventuriers. Sous peu, le Fort Vraath est repris.
Kardok fait le tour du propriétaire. L'endroit lui plait bien. Koth et Karkilan ont tout pris mais ont laissé sur place le parchemin qui confère le titre de propriété sur le château. Les voilà officiellement châtelains. Une ruine pour domaine ! Dans un bâtiment, le Guerrier tombe sur une chaîne énorme qui semble avoir servie de laisse à une créature démesurément grande. Colossalle ! Un dragon peut être… Inquiétant. Vuurgh trouve également un crâne de petit dragon finement gravé, 2 cornes de troll et un petit buckler, un objet d'art avec un symbole de Throal inscrit dessus et cinq énormes livres reliés de cuir. Le bouclier semble magique. Il est celui d'Amaury le deux-fois-maudit, mort dans ces montagnes, tués par des trolls. Une bonne journée, le temps de se remettre de ces émotions et les Graouk et Bras-Dur partent en exploration des environs. Des traces mènent assez clairement encore plus au Sud.
Le lendemain, les orks décident de remonter la piste, histoire de sécuriser leur nouvelle demeure. Trois heures de marches à peine et Vuurgh, qui ouvre la marche, tombe nez à nez en haut d'une colline avec un énorme chien. La gueule du clebs est hideuse, surmontée de piques absolument pas naturelles. Les yeux de la créature sont injectés de veines violacées et une bave verdâtre coule de la gueule immonde. Vuurgh est bon pour une belle frayeur mais Kardok arrive à la rescousse et passe 1,20 m d'acier à travers les côtes du bâtard. Etrange créature. Dix minutes de marche plus tard, six cavaliers leur font face dans la plaine. L'un d'eux est juché sur une bête de la toundra. Un ork, décidément ! Graouk qui connaît ce type d'énergumène le provoque en duel, demandant aux autres de rester en dehors de tout ça.
Un silence de mort se fait dans la plaine. Les deux cavaliers se foudroient du regard, à plus de 150 mètres de distance et lancent tout à coup leurs monstres au galop. Le bruit sourd des pas des bêtes fait vibrer le sol. Une traînée de poussière suit chaque champion comme un panache de flanelle. En arrivant au contact, Graouk, qui en a pourtant vu d'autre, a une vision d'horreur. La bête de la toundra est horriblement déformée. Des piques semblables à celle vues sur le chien, les yeux hallucinés, et le masque du cavalier ! Tout pue la corruption. Déstabilisé, Graouk ramasse au passage un formidable coup d'épée qui lui ouvre l'abdomen jusqu'aux viscères. Il démonte et chute lourdement au sol, appelant à l'aide ses compagnons. Les trois autres, affolés, tentent de faire diversion pour sauver le Cavalier qui se tient les boyaux de peur qu'ils ne s'échappent à travers ses mailles déchiquetés. Graouk remonte tant bien que mal sur sa bête et reflue, blême comme un zombi. Le combat est un fiasco. Les quatres compagnons rentrent vers le Fort Vraath.
Blessés, sans nourriture, affolés, ils décident de rentrer au village. Le rapport est fait à Sorena et au maire Winston. En retour, les nains leur octroient pitance, repos et le solde qui leur est dû. Cette histoire d'orks et de créatures corrompues commence à affoler sérieusement les notables. Il faut y retourner et voir ce qui se trame. La compensation financière des risques pris sera cette fois plus importante et Sorena se propose d'accompagner les orks. Pas de refus.
En quatre heures, ils atteignent le fort. Trois de plus et les revoilà sur les lieux du duel des cavaliers. Cette fois, personne. Ils continuent plus avant en direction de la gorge de Crâs. Finalement en vue de la gorge, les cinq découvrent un spectacle déroutant. La plaine. Et puis la gorge, surmontée par un pont de bois. De chaque côté du pont, deux tours de garde. Et surtout de l'autre côté du pont, un formidable campement. Des orks en armes, pas moins de 400 lances au bas mot, des femelles, des enfants, du bétail. Tout un peuple en exil. A vous couper le souffle. Une activité chaotique, bruyante mais foisonnante. Que font tous ces orks ici ? Et au milieu des gamins, l'énorme cavalier sur sa monture sinistre… Qu'est ce que tout cela signifie ?
A la nuit tombée, Bras-Dur, Mal-de-Crâne, Croc-brisé et Vuurgh décident de passer à l'action. La seule solution pour ralentir cette armée en marche qui déboule droit sur leur Fort Vraath, c'est de saboter le pont. Ils se faufilent habilement jusqu'aux tours de garde et déboîtent les deux matons postés pour la nuit. Ensuite, Sorena et Bras-Dur descendent encordés, armés d'une scie pour attaquer les poutres de la structure. Graouk et Kardok les assurent, pendant que Vuurgh surveille. Tout se passe bien. Une, deux, trois, quatre minutes, les premières poutres cèdent. Tout à coup, Vuurgh est attaqué dans le dos par un assassin encagoulé. Du poison sur ses dagues. Vuurgh s'en sort avec l'aide des autres, bien que réduits à se battre d'un seul bras. En bas dans la gorge, ça tangue sévèrement pour les saboteurs !
L'assassin est maîtrisé mais de l'autre côté du pont, le manège a été remarqué. Il faut faire vite. Sorena a terminé de son côté, mais Bras Dur vient à peine d'entamer le dernier pilot. Tant pis, il faut remonter à la hâte. On verse de l'huile sur le pont et la troupe s'enfuit au milieu des flammes. Au plus vite. Graouk n'a aucune envie de recroiser le cavalier maudit. Le lendemain, ils reviennent sur le lieu de leur méfait et constatent que le pont s'est écroulé. Probablement quand le convoi a tenté de traverser. Clairement, on voit que l'armée et sa folle caravane a fait demi-tour. Mission accomplie.
Avec Sorena, ils décident de rentrer au village apporter la nouvelle. Dans la soirée, ils parviennent à Drelin Ferry. Un conseil de la ville est décrété en urgence. Encore essoufflés, les orks et Sorena pénètrent chez Winston, le maire du village…



