- Dunharagoth, Maître des animaux troll
- Melkorn, Chasseur d'Horreurs vorts
- Thélias Khaténubis, Nécromancien elfe
Résumé de l'aventure
Melkorn et Dunharagoth se retrouvent sur le chemin de Throal, où ils doivent récupérer le paiement de leur dernière mission (cf 08 Le passager). C'est donc à Clandrine, non loin de la rivière Alidar, qu'ils se retrouvent, à l'auberge du Haut fourneau. Là, ils croisent la route d'un elfe mystérieux à la peau... noire et entendent l'histoire d'un héros local, Farliss le Grand. Au petit matin, les voyageurs entendent parle d'une rumeur pour le moins sinistre : l'ancien kaer du village voisin de Tardim serait en proie à une horreur... Décidé à aller vérifier lui-même Melkorn décide de s'y rendre, en compagnie de son compagnon troll et de l'étranger elfe.
La marche pour Tardim est longue et difficile, puisqu'il faut grimper dans les montagnes. Nos aventuriers, à pied, semblent bien décidés à y arriver avant la nuit. Sur la route, ils font une halte à un marché de bétail itinérant, où des villageois et 8 légionnaires du Crépuscule commercent. En les observant, Melkorn réalise que l'un d'entre eux, un troll, est... un cadavéreu qui se cache dans sa grande cape de voyage ! L'elfe, lui, discute avec Dayla rose-rouge, une légionnaire amicale (contrairement aux autres, à la gueule patibulaire) et apprend qu'ils se rendent à Tardim pour règler une histoires de corruption. Suite à cet interlude, les trois sales gueules (oui oui) continuent leur difficile marche et arrive exténués (surtout le Vorst et l'elfe) à Tardim, à la nuit tombée.
Evidemment, en débarquant de nuit, avec des dégaines de tueurs de maman (un vorst, untroll bloodlore et un elfe à la peau noire quand même), les villageois de Tardim se montrent peu disposés à les accueillir. Mais après que le troll est prouvée sa pureté et que l'elfe ait prouvé son titre de citoyen de Throal, les chose rentrent dans l'ordre, et Cormir Phra, le chef nain du village leur expose le problème de Tardim : Il semblerait qu'une horreur ait investi les lieux, qu'elle ait fait disparaître 5 tardims, et que le sorcier du village soit mort en sy rendant, il y a 2 jours... Les trois aventuriers s'engagent alors à s'y rendre le lendemain, sachant que les légions du crépuscule ne sont pas loin (ils ont vu leurs traces bifurquer avant d'arriver sur Tardim).Après une longue nuit de repos et des recherches infructueuses dans la maison du sorcier Strathem, l'humain, le troll et l'elfe se rendent au kaer, dans lequel se trouvent déjà les légions. Là, peu après l'entrée, ils découvrent les chevaux des légionnaires, gardés par deux cadavéreux (dont le troll aperçu la veille). Le combat est dure, et les aventuriers décident d'emporter les chevaux au village et de se reposer un peu. Bien sûr, ils retournent au kaer une fois que les légionnaires ont découvert la disparition de leurs montures et de leurs gardes et qu'ils se sont rendus au village ! Pendant leur fouille du kaer, ils sont la cible d'étranges illusions visant à les éloigner de quelque chose qu'ils ne parviennent pas à découvrir. Mais, alors que la situation se fait de plus en plus oppressante, Melkorn, Dunharagoth et l'elfe découvrent par chance le corps mort de Strathem le sorcier, lequel dissimule une clé magique, une carte du kaer (identique à celle que leur a donné Cormir Phra, du moins c'est qu'ils croient...) et une dague magique celle de Farliss le Grand, l'illustre héros dont le corps repose encore dans le tombeau du kaer. Alors qu'ils pensent que les légionnaires reviennent (est-ce une illusion ?), ils déguerpissent et se rendent près du village, où ils n'osent rertourner. Après une nuit de repos bien mérité, l'elfe à la peau noire et ses compagnons décident de suivre des bûcherons de Tardim pour savoir ce que magnigancent les légionnaires au village (qui ont retrouvé leurs chevaux). Là, ils s'apreçoivent vite qu'ils sont recherchés par les légionnaires et, après un petit bourre-pif avec les deux pauvres bûcherons, ils courrent jusqu'au kaer, poursuivis par la légion ! Dans le kaer, ils parviennt à remontre les traces de pas de Starthem, et elles mènent à un passage secret (lequel était visible sur la carte du kaer de Strathem, mais bon). Alors que la légion arrive, ils pénètrent dans le passage secret et affrontent rapidement les cadavéreux animés par l'horreur qui est prisonnière des lieux, R'Ishann. Les trois compagnons passent tous les trois près de la mort mais parviennent à se défaire des créatures. Ils découvrent la bibliothèque et le journal de Strathem et comprennent qu'une horreur est prisonnière derrière une porte magiquement scellée. Ils décident de se reposer plusieurs jours, et ouvrent la porte.
L'elfe, qui a tissé un fil sur la dague magique de Farliss (grâce aux connaissances de Strathem), s'entaille le bras et se rue sur la formidable horreur prisonnière d'un halo de magie verdâtre. Son coup porte et la créature hurle pendant que le chasseur d'horreur frappe à son tour. Dunharagoth, effrayé, se reprend et vient attaquer le monstre mais il est trop tard, son compagnon elfe s'écroule, frappé par une illusion qu'il n'a pas réussi à refuser. L'horreur est morte, mais sa prison est désormais celle des aventuriers. Fort heureusement, le sort vient à son terme une petite dizaine d'heures plus tard, et les héros retournent au village avec le corps de l'horreur. Là, les nains, au départ apeurés, sont heureux d'apprendre la mort de l'horreur mais craignent pour la suite : au lever vont arriver les légions du crépuscule, passablement énervés par les évènements précédents. Quelques heures plus tard, Kwamm, l'ork qui dirigeait la légion, arrive en compagnie de ses hommes et de ceux de son chef, l'obsidien Moltaa au casque en os effrayant. La situation ne dégénère pas, et l'obsidien avertit les aventuriers de ne pas se mêler de ses affaires trop souvent...
Melkorn et Dunharagoth (qui ont cru perdre leur courageux compagnon Thélias lors de son attaque suicide sur R'Ishann) remercient les nains avant de repartir vers Throal, qu'ils comptent bien rejoindre bientôt !