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Personnages :
  • Eldwin, Elémentaliste nain
  • Graouk Mal-de-crâne, Cavalier ork
  • Guerd, Maître des animaux ork (Mort - dans ce scénario)
  • Saï SaÏ, Archer ork

Résumé de l'aventure :
Tout juste sorti de kaer Lisemben, T'salin, Dunharagoth, Marguisa, Eldween, Saï Saï et Graouk décident de se reposer. Bientôt, ils entendent un étrange bruit, comme si on portaient de violents coups à la porte du kaer... Eldween, qui a récupéré le grimoire du mage de Lisemben pense qu'il est possible que cela soit quelqu'un qui utilise le sort fait pour demander à un kaer fermé s'il y a quelqu'un à l'intérieur... L'horreur ? Bref, après un peu de repos, la troupe se décide à aller voir, sachant très bien qu'il faut absoluement tuer la Peste, pour éviter que sa marque ne soit néfaste à tous. Eldween ouvre donc la porte, et qu'elle n'est pas leur surprise quand ils se retrouvent face à face avec des rescapés ! Après de lourdes inquiétudes, ils se rendent compte qu'une centaine de personne (ork surtout) ont résisté aux cadavres de l'horreur, avant de l'attaquer (elle était très faible après s'être battue avec les aventuriers) et finalement de la tuer. Maarg le soldat et Guerd le beastmaster sont parmis ceux qui ont guidé les résistants vers la sortie.

Les "élus", comme aiment à s'appeller Saï Saï et Eldween décide de prendre en charge "leur" peuple, tandis que Dunharagoth et T'salin s'empressent de rejoindre Haven pour avertir Hermion du sort de la rose éternelle. Après les moments exaltants de la sortie vers l'extérieur pour les gens de kaer Lisemben, il faut penser à l'avenir. Que faire ? Un village !

Sauf qu'en fouillant un peu la bibliothèque des questeurs de Garlen, Eldwin tombe sur un passage secret qui mène vers une fresque illusoire dont les personnages prennent le visage des personnes s'en approchant. Ainsi, Mordul, un voleur ork, pète un cable se voyant dans la fresque. Assez secoué par les récents évènements contre la Peste, il pense que la fresque est malsaine et vole les âmes. Il décide donc de tuer chaque personne dont le visage y est apparu (les Pjs et d'autres). Heureusement, dans une courte lutte sanglante, Eldwin, Graouk, Saï Saï et Guerd mette un terme à cette folie. Par contre, la conclusion devient simple : il faut quitter ce lieu et emmener le peuple vers un endroit civilisé : le poste de Relais le plus proche. Avant de partir, ils fouillent les lieux importants du kaer (maisons du chef et du mage, bibliothèque de Garlen...) et trouvent plusieurs choses intéressantes : un cristal à sortilège, une amulette magique et d'étrange marques de construction derrière la bibliothèque...

De son côté, Eldwin a entamé la lecture du grimoire du mage. Et il y apprend des choses troublantes (mise à part qu'il y a plein de sorts !!!). D'abord, que le grimoire appartenait à un magicien théran (!) nommé Ilbiade Feu-froid. Ensuite qu'il a construit ce kaer pour échapper à la "disparition" d'une étrange cité (Parlainth). Et enfin que seul lui, son ami Uclidès et une certaine Eyripemes savent "la véritable histoire de la communauté du kaer Lisemben". Bien intriguant pour les "élus" de ce peuple...

La communauté se prépare donc à partir en direction du poste de relais. La-bas, l'accueille est réservé mais poli, et tous s'installent à proximité du Relais, pendant que les élus et Graouk s'entraînent (on se souviendra de leur rencontre avec Brim le nain Chasseur d'horreur, Tsil le t'skrang magnifique et leur compagnon elfe qui ne respecte pas les nains puants tel Eldwin...). Ensuite, Eldwin annonce le départ des élus et de Graouk, leur guide vers Parlainth, la cité oubliée, afin de découvrir la vérité sur les origines de Kaer Lisemben. Piochant dans le trésor de la communauté, Saï Saï, Eldwin, Guerd et Graouk s'en vont vers l'est, à cheval défier la réputation extrême de l'ncienne capitale théranne détruite pendant le Châtiment. Après quelques jours de trajets dans une brume épaisse (attaque de Gnashers et perte de leurs chevaux), ils découvrent la splendeur funèbre des ruines de Parlainth et atteignent Haven, le village reconstruit par le troll Torgak, après avoir repoussés d'autres gnashers. Là, ils prennent la température de cette étrange cité aux portes d'un des endroits les plus dangereux de Barsaive. Ils vont se renseigner auprès de la t'skrang Vardeghul au sujet de Uclidès, et ils apprennent que celui-ci était un mage très important de Parlainth et qu'il avait participé au sortilège qui effaça la ville de la mémoire des hommes. Il est dit qu'il logeait dans la pyramide administrative au milieu des Voûtes, le quartier nord, désormais habité par un dragon, Charcoalgrin.

Frémissant de peur quand à l'idée de trouver un dragon sur leur chemin, en plus des monstres et horreurs qui peuplent les ruines, la troupe prépare son escapade, à grand renfort de potions et de baume de dernière chance. Fin prêt, ils s'aventurent dans les ruines et connaissent une première tentative délicate (hommes de pailles, hommes de pierre, espraga et ghouls). La seconde sera la bonne, ils atteignent la fontaine hurlante (ils attachent les peureux à la bête de la thundra de Graouk) et se font ensuite capturé dans un temple par les Impardonnables, les serviteurs du dragon Charcoalgrin. Là, ils négocient tant bien que mal une entrevue avec les dragon bavare. Rendu au milieu de la pyramide qu'il habite, Eldwin et les autres offrent eurs objets magiques au dragon (le cristal à sortilège, l'amulette, l'épée des épines (qu'il n'appréciera guerre d'ailleurs !) et le grimoire de Ilbiade. Malheureusement, Eldwin attisera la colère du dragon à deux reprises (souffle et battements d'ailes) se qui tuera Guerd, déjà mal en point...

Ce reprennant, Eldwin mentionnera le nom de Eyripemes, ce qui attira la soudaine curiosité de Charcoalgrin, qui recherche avidement Eyripemes depuis le retour de Parlainth. Il commandera aux aventuriers de se rendre à Kaer Lisemben. En effet, quelques magiciens, avant la disparition de Parlainth, avaient construits des barges volantes capables de traverser l'espace astral jusqu'au lieu où réisderait Parlainth.

Certains, comme Ilbiade, pris sur lui d'en emporter une dans son kaer, afin d'avoir les moyens de retrouver la cité si l'anneau de mélancolie ne marchait pas. Charcoalgrin, qui ne peut pas croire en la mort de sa magicienne Eyripemes, cherche désepéremment les barges volantes ainsi que les sorts permettant de retrouver l'emplacement astral de Parlainth, afin de s'y rendre et de la retrouver. Bref, il envoie les aventuriers (devenus à leur tour Impardonnables) voir cela, et effectivement, ils trouvent la barge (vous vous souvenez des étranges marques près de la bibliothèque de Garlen), mais pas les sorts de localisation. Le dragon restera à ses turpitudes, et Eldwin, Saï Saï et Graouk (après avoir brûlé Guerd...) sont libérés de leurs engagements envers le dragon. Les voilà devant le monde qui s'étent face à eux.

Graouk, lui, a perdu son épée des épines, et Eldwin et Saï Saï lui ont signifier le fait qu'ils ont une dette envers lui, après tout ce qu'il a fait pour eux depuis le début. Cela n'est pas tombé dans l'oreille d'un ork sourd...

 

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