Personnages :
- Dorkar Bras-dur, Forgeron ork
- Graouk Mal-de-crâne, Cavalier ork
- Kardok Croc-brisé, Guerrier ork
- Krush, Chasseur d'Horreur ork
- Vurrgh, Voleur ork
Résumé de l'aventure
À la sortie du conseil chez le Maire, nos brillants héros décident qu'il est urgent de ne pas se précipiter. Demain, le soleil se lèvera quoi qu'il arrive, et comme le dit le proverbe ork rappelé par Graouk Mal de Crâne : "Le coma éthylique porte conseil." Et donc la troupe de prendre gaiement la direction de la Pomme froide pour y faire chauffer un peu l'ambiance. Du urlg est réclamé a corps et à cris à travers l'atmosphère indignée du petit établissement et le tenancier calme tant bien que mal les gosiers des malappris à grand renfort de mauvaise houblonnière d'hiver.
Dans la salle, deux orks – décidément, la région est bien mal fréquentée ! – sont attablés. Kardok Crocs Brisés jette quelques regards lubriques particulièrement insistants sur la représentante féminine de la race des grandes canines, scandalisant au passage Vurrgh et son éducation discutable ainsi que Dorkar Bras Dur, un ork des plus convenables. Se sentant au centre de l'attention, l'aventurière, qui se trouve être Sura’gor, la messagère de l'armée de Throal venue de Brindol, se présente. Elle est accompagnée d'un personnage particulièrement inquiétant. Un énorme ork, la peau blafarde, le souffle court et bruyant, une belle gueule d'amour fendue d'une balafre grande comme le pied du haut du front jusqu'au menton. Les lèvres défoncées… ça doit être sa façon à lui de sourire. Parce que pour le reste… En évidence, un impressionnant coupe-chou de près de deux mètres d'acier repose contre le mur derrière lui. Son espadon doit bien peser dans les 30 livres. Graouk a tout de suite senti le frimeur. Le genre beaux habits, la boucle d'oreille dans le nez, l'ork parfaitement corrompu par le confort de la ville. Mais du genre à mouiller ses chausses au premier coup de boule qui part, ou dès qu'on commence à chauffer un peu les fourreaux. Bref, de la merde. Il en aura le cœur net.
"Ton cure-dent là", crache Graouk à la face de celui qui accompagne Sura’gor, "il te sert à tailler les haies des enculés de riches marchands nains du patelin de merde d'où tu viens ? Jardinier c'est ça ?" L'ork lui jette un regard aussi froid que le vent chargé des glaciers. "Mouais, ça sert aussi à raccourcir les connards qui puent trop de la gueule…" Un silence de mort se fait dans l'auberge. "Oui oui, voilà voilà", coupe Vurrgh, "permettez moi de nous présenter, vous devez être Sura’gor, c'est ça ? Nous venons de la part du Maire pour vous rencontrer." Les gens censés reprennent l'initiative de la conversation reprennent la main. L'ork étrange qui accompagne la messagère se dénomme Krush. Il vient dans la région à la recherche d'un certain Saarvist (dont le nom était indiqué sur la carte trouvée lors de l’attaque du pont de la Gorge de Cras). Sura’gor repart pour Brindol le lendemain. Les héros ne savent pas trop quoi faire… Non sans quelques regards un peu appuyés, tout le monde va se coucher.
En pleine nuit, un cri rauque retentit dans la nuit. La voix de Krush. Graouk et Kargok avaient raison ! Le fanfaron a du se lever pour aller pisser pendant la nuit et il sera tombé sur un vilain rat en cuisine, un peu trop féroce ! Vuurgh et Bras Dur, moins imbibés ont tout de suite saisi l'urgence de la situation. La rive du village, de l'autre côté du bac est en flamme, prise d'assaut par une troupe que trop connue. Karkilan le cavalier et ses mange-merde, les hommes de main du seigneur Koth, sont en train de se mijoter un ragoût de nain, cuit à l'étouffée dans sa masure en flamme. Un peu de confusion pour s'organiser sur la traversée du bac, Krush se jetant à l'eau, avançant à la main sur les cordes tendues entre les deux rives provoque l'étonnement et pour être tout à fait franc, les railleries des autres orks qui ont fini d'enfiler cottes de mailles et fourreaux d'épées. Les bourrins se mettent alors à tirer sur les cordes comme des ânes bâtés et font revenir Krush et le bac. Ils traverseront tous ensemble !
Arrivés sur la rive, le comité d'accueil fait honneur à sa réputation. Salve de flèches et charge du cavalier au contact. Du solide quoi. Malheureusement pour les agresseurs, l'ambiance retombe immédiatement quand le capitaine Karkilan, le fameux dandy aux charges d'habitude si élégantes, démonte, littéralement coupé en deux parties bien distinctes d'un formidable coup d'épée à deux mains portés par Krush, encore trempé et totalement énervé. La mêlée – Bras Dur en train de malmener de l'archer, Vuurgh furetant dans les ombres à la recherche de dos bien exposés, Kargok et Graouk ferraillant grossièrement de la rapière – s'arrête un instant. Les villageois présents se remémorent encore aujourd'hui avec précision le bruit singulier de gorges en train de déglutir difficilement. Gloups ! La présence de Koth, satané magicien des ombres insaisissable, qui lance malgré tout un sort ou deux, sans beaucoup d'effet, ne change rien à l'affaire. Les orks prennent rapidement le dessus. Deux prisonniers sont faits. Koth tentera dans les airs – ce plouc vole par Thystonius ! – un dernier baroud, pour l'honneur ou alors par amour des coups… Allez savoir ! Il s'enfuira penaud, la queue entre les jambes, du côté de Fort Vrath…
Les feux sont rapidement contenus et les deux prisonniers amenés chez Sorena dite "la moustache du diable", capitaine de la garde. Bras-Dur, retrouve avec ravissement son magnifique marteau, dérobé par les pleutres lors de la première confrontation au Fort Vraath. Les orks fourbus et pour certains à deux doigts de choper un vilain rhume ou une angine de poitrine retournent à la chaleur de la Pomme froide. Sur le chemin du retour, Krush est sincèrement félicité par Graouk et Kardok qui, pour avoir déjà croisé le fer avec ce qui fut un jour Karkilan le Cavalier, ont pu mesurer la valeur du personnage étrange qui fait route avec Sura’gor…
Le lendemain matin, après un réveil difficile, Kardok et Graouk se lèvent un peu tard. Les tentatives de Sorena pour faire parler les prisonniers se sont apparemment révélées infructueuses. Or si les nains ont de la patience et des valeurs, des orks un peu mal lunés et pas forcément de très bonne composition avant le repas de midi n'ont pas tout à fait les mêmes vertus. Ils décident de se rendre chez la garde avec la ferme intention d'en apprendre un peu plus. Graouk soumet à Kardok le protocole ancestral dit "de la gencive", et le guerrier plisse les yeux et la bouche en signe d'acquiescement. Les deux bouchers pénètrent dans la geôle et chopent le premier des deux. Pas de chance. La vie, à quoi ça tient, sérieux ! Pendant que l'un lui tient la gueule ouverte, Graouk enfonce un bon centimètre de sa dague, juste au dessous de la canine principal. C'est fou comme cet endroit du palet saigne abondamment. Rapidement, le prisonnier goûte à son propre sang et Graouk en a plein les mains, alors qu'il se prépare à faire coulisser son couteau de chasse sous la canine.
Krush, encore un plus pâle que la veille, pénètre dans la pièce sur ces entrefaites. Il stoppe net. Son regard s'emplie alors d'une fureur ancestrale. Sans un mot, il se dirige vers le prisonnier, bourre Graouk et tranche la gorge de l'ork attaché, d'une oreille à l'autre. Le sang brun de l'ork couvre rapidement le plancher de la demeure de la naine. Dans le fond de la pièce, un petit ronflement trahit le relâchement anal de l'autre prisonnier. Impression rapidement confirmée par l'amer odeur de merde, teintée de peur. Graouk et Kardok regardent hébétés Krush, du sang plein les mains et les bottes. "On… tor… ture… pas…", feule avec peine Krush, les yeux injectés de sang. Impressionnés et décontenancés, les deux compères ne comprennent pas bien ce qui se joue. Prudemment, ils reculent et sortent de la maison de Sorena. Dehors, Bras Dur et Vurrgh discutent avec Sorena. Ils voient débarquer les deux abrutis, les pieds souillés du sang encore chaud de l'égorgé. Sorena hallucine. Krush sort au même moment et trace tout droit vers la Pomme froide. Un ange passe… Bras Dur pénètre alors dans la pièce et en ressort furibard. Graouk et Kardoc tentent tant bien que mal de lui expliquer ce qu'il s'est passé, et ce dernier part en direction de la taverne pour une explication de texte avec Krush. Les éclats de voix résonnent dans tout le village. Sorena est horrifié. Un assassinat, chez elle !
On fait disparaître l'horreur comme on peut. L'autre prisonnier, baignant dans ses défections, lâche de son plein gré tout ce qu'il sait. Le leader de l'armée ork en station de l'autre côté de la gorge est un certain Karag Oeil de sang, chef des Crânes Whargs. Koth, le seigneur sorcier travaille pour lui. Une fois la tension un peu retombée, les orks, accompagnés de leur nouvel meilleur ami, Krush le tueur, décident de prendre la route de Brindol. De toute façon, ils n'arrêteront pas à la force de leurs gros bras une armée en marche, alors autant rallier Brindol. On verra bien sur place.
Le voyage se passe sans encombre. Le message porté par Sura’gor 24 heures avant commence tout juste à faire réagir les populations qui ont toutes les peines du monde à réaliser ce qui se profile dans quelques semaines. L'exode ou la mort… Charmante perspective. Chez la plupart des ces nains bornés, la confiance que l'armée de Throal va débarquer et botter le cul de ces dégénérés d'orks qui n'étaient finalement pas si mal quand il portaient des chaînes au pieds, est forte. Que Garlen leur donne raison, sinon, il va y avoir du sang sur les murs et du caca plein le plafond…
Les orks restent une petite semaine dans la ville de Brindol. Pour boire, méditer, se battre ou s'entraîner. Ils prennent également contact avec les autorités de la ville qui leur confirment l'urgence de la situation sur la route du Sud. Pour l'instant, toutes les communications avec le royaume sont coupées par un groupe d'orks étrangement bien armé qui ne laisse passer personne. On leur promet une prime à condition de faire sauter le bouchon merdeux, ce qui aura le mérite vital de désenclaver la région. Les orks partent donc avec un triple objectif. Un ramener la cargaison d'armes livrées aux sauvages par un sale gosse de riche, Merden Grasse Pierre, qu'il faut – autant que possible – ramener vivant à son papa et sa maman, et enfin, ramener autant de têtes que possible à Brindol, pour toucher la récompense. Une perspective qui enchante nos amis poètes.
Une première journée de route. Nuit sous préau de voyage. Le deuxième jour, Vurrgh repère sur la route, un peu en hauteur, un barrage et un baraquement en bois. Le voleur décide de laisser la route pour partir dans les bois, avec Krush. Les trois autres continuent sur la route. Le plan ? Sortir un bout de papier, sorte de laisser passer foireux… Et voir ! L'objectif, est de rallier un endroit un peu plus au Sud, indiqué sur la carte. Là-bas s'y trouve sans doute quelqu'un qui en sait plus long sur toute cette histoire.
Quelques orks en planque, certains allongés à la sieste, d'autres en train de picoler, laissant à deux matons la surveillance de la route déserte. De l'autre côté d'une tranchée de quelques mètres de large, un peu à l'écart, quelques silhouettes carrément plus grandes que les autres. Bizarre. Bras Dur sort le faux laisser passer. Problème. Ça ne suffit pas et le trouffion de service demande le mot de passe. Un regard est échangé entre Graouk et Kardok. Puis un indétectable sourire traverse les visages burinés des affreux orks. La seconde suivante, Graouk éperonne sa monstrueuse monture qui après deux pas traverse le fossé et charge le garde. Kardok suit de peu, hurlant : "prenez les têtes !!" Ceux à couverts dans les bois rappliquent au pas de course. Le combat s'engage furieusement. Deux trolls horribles – des cadavres ambulants ? – se jettent dans la mêlée, deux cavaliers orks donnent également du fil à retordre aux chasseurs de tête mais l'effet de surprise tourne en faveur des assaillants.
Un chanceux parvient à s'échapper à pied. Rapidement rattrapé par Graouk, l'ork implore la pitié pour sa vie. Il jure de retourner à une gentille vie de fermier, qu'il rentrera chez sa femme, qu'il raccroche pour de bon cette vie de débauche et de filles de mauvaise vertu. Rangé. Dans le droit chemin. Retour à la lumière. Promis, juré, craché, elfe qui s'en dédit. Ce piètre discours, de la plus étonnante des façons, émeut et touche le bon Graouk au plus profond de son petit cœur de ragondin. Du sang plein les mains, la bave aux lèvres, le cavalier n'a tout à coup plus la volonté de percer un deuxième nombril au fuyard sans défense. Pour le prix de sa vie, il le laisse partir. Avec chevillée au corps la conviction de l'homme qui a noblement agi, le cavalier ork retrouve ses compagnons. Le moins que l'on puisse dire, c'est que son récit laisse les autres sinon dans l'expectative, du moins dans la panade. Vurrgh n'en croit pas ses oreilles. La bêtise de Graouk le laisse sans voix.
Pour éviter de s'étriper autour d'une décision hasardeuse, les héros décident de pousser vers le sud. Direction le point indiqué sur la carte retrouvée lors de l’assaut sur le pont de la Gorge de Cras. La progression dans la montagne commence à devenir problématique. Il devient rapidement évident qu'il faut laisser les montures sous le préau. Graouk prend bien soin de poser un gros sac de grain près de sa bête de la toundra. À grand regret, il la laisse ici, quelque peu rassuré par le caractère absolument désertique des étendues traversées. Après une ascension de plusieurs heures, un lac est en vue. Au centre, quelques lumières. Une ville engloutie ? Un château sur une île ? Trop tôt pour le dire… La descente est un peu périlleuse, notamment pour les urbains. Pour ne rien arranger, la mère de toutes les pluies se met à déverser sa colère sur la scène. Sur le lac, des barques rejoignent le centre de l'étendue. C'est nuit noire quand les orks en mission arrivent aux alentours de l'eau. Que faire ? Ce que nos amis ne savent pas, c'est qu'ils ont déjà été repérés par les résidents des ruines sur le lac. Mais l'attaque de nuit, dans un premier temps, sur un terrain inconnu, ne leur dit rien qui vaille. Ça se défend. Alors les Castors Juniors tentent de se construire un abri dans les bois autour du lac. Sans feu, sans matériel et sans savoir comment on construit un putain d'abris pour cinq grosses carcasses. En pleine nuit, sous la pluie, le cul dans la boue. C'est moche des fois la vie de héros.
Ça panouille sec. Ça grogne, ça peste, ça jure ses grands dieux… pendant ce temps, Bras Dur va inspecter la rive et découvre… un radeau ! Il revient juste à temps pour empêcher Vurrgh et Kardok de s'entretuer. A moins que ça n'ait été Krush et Graouk, ou Graouk et Vurrgh. Bref, un peu de tension dans cette soirée. Tout le monde s'embarque, avec plus ou moins de bonne volonté, sur cette galère de fortune. Une lumière au milieu du lac sert de boussole. Tout va bien, quand, à mi chemin, un furieux choc contre le fond du radeau manque de mettre tout le monde à la baille. Un dragon des mers, un mégalodon, un léviathan ? Personne à l'eau mais il s'en faut de justesse. Un voix rebondit à la surface de l'eau : "Fu-yyyyezzzz ou préééépareeez vous à mourrrriiirrr !!" J'abrège sur le flot d'injures qui feraient rougir un charretier qui s'en suivit évidemment. Il est d'ailleurs fort probable qu'en réponse à la menace, quelques chausses aient été descendues de façon à découvrir les parties charnues du bas dos des plus audacieux…
Toujours est-il que quelques secondes plus tard, trois espagras, dont on apprendra plus tard qu'elles étaient violemment déformées par la corruption – ce qui en faisait au passage des adversaires d'autant plus redoutables – commencent leur pilonnage en règle du frêle esquif. Attaques en piqué, blessures graves provoquées mentalement, c'est un véritable carnage. Graouk en prend pour son grade en moins de 10 secondes, et les autres ne vont guère mieux. Heureusement, les deux combattants du groupe finissent par découper du nuisible volant à la louche. Laissez moi vous dire qu'on ne confectionnera pas de cape sur le dos de ces trois là. Pendant ce temps, les autres rament, au propre comme au figuré.
Ce que nos fins stratèges ne savent pas, c'est que le bandit que Graouk a laissé filé, est revenu dard dard prévenir son patron, un dénommé Saarvith, que des orks enragés venaient pour une séance d'explication. Voyant ses chères espagras se faire mettre en pièce, le courageux Saarvith, n'écoutant que sa bravoure, a fuit sur le dos de sa dernière créature rejoindre ses hommes qui avaient déjà évacué la place plus tôt dans la nuit. Résultat, les buses ayant vaincu une armée de dragons du ciel, débarquent dans une mansarde, éclairée par un cristal… le parfait piège à nœud ! Là, rien… Un peu plus loin dans ce village à moitié englouti par les eaux, sur la plus haute construction en pierre, un étage en bois déjà bien vermoulu. La maison, qui a été à n'en pas douter le repaire des coquins, n'abrite plus qu'un vieux T'Skrang dément, un nécromant ayant perdu la raison qui veille jalousement sur des œufs couvant dans une charogne de troll corrompu. L'explication à la présence des trolls du barrage et des espagras contre-nature. Terrifiant. C'est probablement Kardok qui achève sans gloire le vieux dément qui ne résiste pas et qui évoqua à plusieurs reprise le nom de « Tyrull ».
De toute évidence, les occupants ont laissé la place en hâte, et au dernier étage, Vurrgh le fouineur – on ne peut aller contre sa nature ! – déniche un petit coffre. Avisé, il conseille à ses compagnons de quitter la pièce. Il ouvre alors avec minutie l'objet qui déverse un torrent de ténèbres mortelles. Quelques secondes après l'activation du sort fatal, les compagnons du valeureux crocheteur découvrent leur ami, étendu sans vie auprès d'un coffre désespérément vide. Une dernière facétie de Saarvith qui ne l'emportera pas au paradis. Rapidement, Bras Durs applique un Baume de la dernière chance sur le corps meurtri de l'ork. Miracle de la magie, prodige de Garlen, la passion insuffle à nouveau l'étincelle de vie dans ce bout de viande encore tiède. Une nuit de sommeil ne sera pas de trop pour que chacun reprenne ses esprits.
Pendant ce temps, Saarvith et ses hommes, qui pensaient s'en tirer à bon compte, se font cueillir sur la berge par la tribu des trolls sauvages, les Kiri Kitors. Régnant sur ce territoire, les trolls tentent de combattre les orks depuis de nombreuses semaines. En effet, ceux-ci se sont installés dans une zone maudite et tabou du territoire troll, le lac maudit. Incapable par tradition et peur de se noyer de se rendre sur le lac, les trolls attendaient la bonne occasion de venger le destin pire que la mort que Saarvith et les siens avaient réservés à leurs frères tombés au combat. L'ork, par un odieux procédé corrompu, les avaient en effet ramenés à la vie et forcés à combattre contre les leurs. Dans la précipitation du départ, les orks sont tombés en embuscade par les chasseurs de la tribu au grand complet. Ils ont fini empalés en haut de la falaise qui borde le village.
Quand nos orks, vilainement blessés quittent le lac pour rejoindre la berge, le même sort leur est réservé par les Kiri Kitors. Sauf que le malentendu, malgré une méfiance et des cultures fort opposées, est rapidement dissipé. Les trolls comprennent que c'est grâce à ces héros qu'ils ont pu venger les leurs et purifier leur territoire. Ils invitent donc les aventuriers pour un grand repas et leur raconte toute l'histoire. La soirée est douce. En repartant pour Brindol, Bras Dur passent devant les cadavres empalés des orks et récupère quelques menus objets, notamment une boite en bois rare et en argent contenant une fine chaîne de fer blanc décorée de griffes et de dents pointues ainsi qu’une lettre.
Deux jours passent en direction de Brindol, les montures sont récupérées, saines et sauves. Le dernier soir, Bras Dur montre à tous le collier récupéré sur le cadavre de Saarvith. Le visage de Krush change de couleur. Il n'en croit pas ses yeux. Il s'agit de l'artefact qu'il doit absolument récupérer. La chaîne à tout l’air d’être corrompue, et la lettre dit ceci :
« Seigneur Saarvith, Prend soin de cet objet. Il est inutile que je t’explique ce qu’il adviendrait de toi si celle que l’on ne nomme pas apprenait où se trouve son objet de trame… Garde la bien cachée jusqu’à ce que nous prenions Brindol. » Signée d’une « T »
Krush se livre ce soir-là. Il admet être un Chasseur d'horreur. Ce collier devrait le mener tout droit à l'horreur qui se trouve probablement à l'origine de tous les troubles qui agitent la région et qu’il veut tuer. Il s'agit désormais de la trouver.
À peine arrivés à Brindol, les orks prennent donc la direction du nord, se jeter dans la gueule du loup, enfin, de l’horreur… Pendant leur traversée de la vallée d’Elsir, ils croisent les paysans fuyant les armées des Crânes Whargs, les villages détruits et de pauvres maladrins en train de voler ce qu’il reste à voler avant que ne débaroulent les orks. Coupant à travers chant pour éviter les petits groupes de maraudeur envoyés dans la vallée pour semer la terreur, les compagnons aperçoivent plusieurs nains pendus par les pieds et mis à mal par quelques gredins Crânes Whargs. Ils se jètent alors dans le piège tendu et vont délivrer les barbus. Des fourrés, un archer et des combattants orks se ruent sur eux et le combat fait rage… Quelques instants ! Très vite, Kardok et compagnie prennent le dessus et délivrent les nains, qui leur avouent que les Crânes Whargs ont entendu parlé d’eux et qu’une récompense sera offerte aux Crânes qui ramèneront leur tête ! La rançon de la gloire en somme.
La route menant au symbole « U. » (du nom de l’Horreur d’après Krush) sur la carte se trouve droit devant, dans les montagnes du nord. Le combat pour la vallée ne fait que commencer !
