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C0 - 19 Les Brumes de la Trahison, Partie 1 (Cercle 3)
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Personnages :

 


Résumé de l'aventure
Dunharagoth amène ce matin là une proposition alléchante à la table des discussions où sont réunis Thélias l’elfe chauve des provinces du Sud aux pratiques de nécromancie douteuses, Melkorn dont on doute parfois de la discipline qu’il suis – Chasseur d'Horreur ou seulement boucher – et un Maître des animaux troll Bloolore peinturluré de rouge et de noir : Dunharagoth La’aram. Ce dernier expose son souci. Il trimballe depuis quelques temps déjà une épée magique des épines, données en récompense par la reine Alachia elle-même : l’épée de Lambrena. Il peut toujours retourner au Bois de Sang depuis ce jour, mais seulement pour un an et un jour. Cette période arrive bientôt à terme, et Dunharagoth souhaite reposer les yeux sur la magnifique reine, et le prétexte de ramener une épée dont il ne pourra jamais se servir lui semble suffisant. Ses deux compères, même s’ils ne croient pas la moitié de son discours, veulent bien l’accompagner.

Seize jours de voyage sont nécessaires pour traverser un bon bout de Barsaive, franchir la fameuse rivière Serpent et arriver enfin en vue du Bois de Sang. Les abords de la forêt sont déserts et l’anxiété de Dunharagoth augmente à mesure que la lisère teintée de pourpre sombre se rapproche. Le troll a beau s’époumoner, brandir la rose sensée lui garantir le passage à travers la forêt interdite, rien ne se passe. Melkorne qui traîne ses guêtres après un besoin qu’on imagine pressant, se fait surprendre par des elfes dont la peau est parsemées d’épines : des elfes de sang. Le jeu de cache-cache avec les éclaireurs elfes dure un moment avant que Dunharagoth puisse s’expliquer avec la scout Elianna. Les trois aventuriers sont pris en escorte, sans arme, jusqu’au campement des éclaireurs. Là-bas, ils sont reçus par l’exholasher Malhertiel. Thélias qui rassemble beaucoup de traits communs à ceux que l’on nomme ces "saloperies de Théran", est vite ficelé solidement et ses yeux sont bandés.

Le lendemain la troupe garnie de seize gardes elfes est emmenée à un campement plus important, aux allures militaires : épaisse palissade, gros bâtiments en bois, gardes en grosses armures. Dunharagoth est justement « invité » par un de ces gardes à l’armure finement ciselée et aux armes bien visibles tandis que Melkorn et Thélias continuent d’être traités comme des jambons destinés à l’affinage. Un gardien de sang attend le troll dans une bâtisse en bois, sans toit, au milieu de laquelle flotte littéralement un feu bien nourri. Derrière ce feu flottant, se tient le gardien de sang Takaris Talshara, le cheveu blond en queue de cheval, la grande robe blanche décorée d’entrelacs mystérieux. Un magicien, et probablement un coriace. Dunharagoth doit s’expliquer sur leur présence dans le bois. L’explication du troll ne diffère pas d’un poil de dyre de ce qu’il a expliqué d’abord à ses compagnons, puis à Elianna, puis à Malhertiel. Il veut rendre l’épée à la reine et non pas accomplir le rituel prévu par l’accession aux connaissances de l’épée de Lambrena. Il préfère que cette épée serve à un autre serviteur du peuple elfe de sang plutôt qu’orner un flanc en toute inutilité – la voie du Maître des animaux est ainsi faite. Le gardien de sang évoque un risque plutôt imprévu dans la cervelle du troll, remplie d’honneur et d’idées un peu courtes qui en découlent parfois. La reine pourrait se sentir offensée par cet acte : elle accorde un cadeau et on lui ramène sous prétexte que l’on ne l'apprécie guère ?! Même si Dunharagoth est loin de penser de la sorte l’embarras de la situation l’ébranle quelque peu. Takaris explique ensuite qu’il y aurait peut-être un moyen de réaliser ce projet de la manière honorable qu’envisageait le charmant Bloodlore. Il propose un marché au troll. Une affaire à régler. Une rumeur plane sur la forêt. Un esclavagiste Théran du nom de Fégiskul effectuerait des raids dans la forêt. Des elfes de sang seraient prisonniers de Fégiskul au sud-est du Bois de Sang. La marché est donc simplissime : investiguer, découper, libérer et ramener.

Une nuit de repos et les trois compagnons s’élancent sur la piste. Il faut bien deux jours pour sortir de la forêt étrange et oppressante. Deux jours passent à l’extérieur avant que Melkorn aperçoive enfin, à la tombée de la nuit, de la lumière filtrant d’entre deux collines. Au matin, ce sont des fumerolles que Melkorn distingue en provenance du même endroit. Après s’être glissé d’une colline à l’autre le toujours vaillant groupe se trouve sur une corniche surplombant un triste spectacle. Quelques fermes se trouvent en contrebas. Personne. Si, un cadavre devant une des maisons dont le toit a visiblement brûlé. Après un rapide tour d’horizon, les seuls indices glanés là-bas seront ces traces de chariot qui quittent le village. La piste se réchauffe, mais les organismes commencent à souffrir de cette poursuite qui désormais s’intensifie puisque les marques laissées dans le sol semblent déjà dater de l’avant-veille. Ces traces, qui semblent éviter soigneusement les forêts, font un brusque coude et s’enfoncent dans un bois en direction du Nord. Un bref repos, et revoilà les trois poètes – on ne tardera pas à le découvrir – qui repartent, en pleine nuit, sur les traces à la lumière de la lanterne de Thélias, au beau milieu d'un bois emplit de brumes…

« Halte !! » Une voix venant d’une personne qu’on ne peut distinguer somme le groupe de s’arrêter, de se présenter, de laisser les armes…Et pis quoi encore, une turlute peut-être ? Chacun cherche un peu ses mots, mais il devient assez rapidement clair qu’il ne sera point de turlute dont il s’agira, mais bien de gros coups d’épées ou de griffes dans les flancs sans oublier les attaques mentales distillées par le nécromancien. Le combat s’engage, mais tourne au vinaigre pour les trois courageux. Dunharagoth s’est fait étendre par des flèches décochées des fourrés environnants (par de biens courageux adversaires)…Thélias, décidément plein de ressources applique un baume de la dernière chance au massif troll. Il est efficace pour ramener le Bloodlore à la vie, mais insuffisant pour ranimer complètement le musculeux Bloodlore, qui demeure dans le pâté. Et un troll dans le pâté est difficile à manœuvrer en pleine nuit par son compagnon et demi – Thélias ne présentant hélas que de biens relatifs atouts physiques. Après un brin de harcèlement de leurs adversaires, ils arrivent tant bien que mal à s’éloigner et trouver un peu de repos le temps que Dunharagoth revienne à lui. Et Melkorn et Thélias ont aperçu leurs adversaires lors du combat, ce sont... des elfes de sang ! Pour le moins inattendu…

Pendant ce repos, trois humains s’éloignent d’un convoi pour venir à leur rencontre. Des questions leur sont posées, mais Thélias, Melkorn et Dunha ne restent qu’évasifs sur les motifs de leur présence en ces lieux – et leur état. Les humains continuent leur route et rejoignent le convoi : deux chariots surmontées de cages vides. Ce convoi sort de la forêt et remonte dans la direction des fermes saccagées croisées quelques jours plus tôt par Melkorn, Thélias et Dunharagoth…

Le troll se réveille enfin et engloutit quelques potions avant d’être à peu près apte à suivre…le chemin menant dans la forêt ! Ce n’est visiblement pas une embuscade saignante qui peut refroidir leurs ardeurs. Thélias et ses ténèbres éthérées sont une couverture efficace pour avancer sans être repérés. Le groupe arrive à un endroit où se distingue un bâtiment de pierre, lui-même non loin d’un mur d’enceinte de quelque chose de plus gros. La porte du bâtiment est close, mais bien vieille. A l’intérieur, une atmosphère plutôt dégueulasse, des paillasses crasses, des débris et un cadavéreux. Le combat qui s'en suit est sans merci et le pauvre cadavéreux retourne vite à la poussière. A la sortie, les aventuriers repèrent un trou, haut dans le mur d’enceinte. Ils n’auront pas le temps d’évoquer quoique ce soit à ce sujet puisque trois autres cadavéreux – elfes – déboulent. La fuite s’impose au vu des blessures accumulées, notamment par Dunharagoth. Les compères rejoignent alors les berges de la rivière Serpent qui s’écoule non loin afin de trouver, une semaine durant, un repos nécessaire. Les blessures se pansent, les questions trottent dans la tête des trois héros. Le mystère qui se cache derrière les charriots des esclavagistes, ces elfes de sang qui ne devraient pas être là où ils étaient, ces cadavres et ce fort – en est-ce un d’ailleurs? – en pleine forêt, qu'est-ce qui se trame dans cette forêt ?

 

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